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#03-6. 기타 다양한 콘텐츠 도구 활용

블로그와 마이크로 사이트 이외에도 기업이 활용하는 콘텐츠 형태는 다양하며, 그 종류도 증가하고 있다. 본 장에서는 새로운 콘텐츠 포맷 중에서 마케팅 활용도가 높은 새로운 포맷들을 소개하고자 한다. 

1) 웹툰

웹툰은 최근 상업적 가치가 인정을 받으면서 고객은 물론 광고주인 기업의 관심이 매우 높아졌다. 오래전부터 종이 속에 갇혀있던 만화를 웹으로 옮긴 형태이며, 네이버, 다음 등 주요 포탈이 웹툰의 연재를 시작한 이래 웹툰은 K-POP에 이은 K-웹툰으로서 가능성을 인정받고 있다. 정부 역시 유망한 콘텐츠 수출상품으로 인식하고 있으며, 글로벌 경쟁력 향상을 위한 노력을 기울이고 있다. KT경제경영연구소의 분석에 의하면 웹툰 시장은 2018년 8,800억 원대 시장으로 성장하였으며, 1조 원 이상의 시장도 곧 달성 가능하리라 예상되고 있다.

웹툰의 상품성은 무한한 확장가능성에 있다. 미국의 마블의 히어로 만화들이 게임, 영화, 그래픽 노블, 완구 등 다양한 산업으로 관련 시장을 확장한 것처럼, 국내 웹툰 역시 드라마, 영화, 게임 등 인접 콘텐츠 영역으로 그 파급력을 급격히 키워가고 있다. 최근에는 '신과 함께', '치인트'처럼 웹툰에 기반한 많은 영화와 드라마들이 공전의 히트를 치고 있으며, 조석, 기안 84, 주호민 등의 웹툰 작가는 연예인 못지않은 셀렙으로서의 지위를 확보하고 있다.

<성공적인 OSMU>

네이버가 공개한 내부 데이타(2017.10)에 의하면 웹툰의 소비층이 10대 ~ 40대까지 비교적 고르게 분포되어 있으며, 역동적이고 사용자의 집중도가 높은 매체라는 것도 콘텐츠 포맷의 상업적 매력도를 높여주고 있다.

<네이버 웹툰 이용자 연령: 출처 네이버>

웹툰을 본격적으로 상업적 광고에 활용하는 브랜드 웹툰 시장이 급격하게 개화하고 있는 실정이다. 브랜드 웹툰은 기업이나 제품, 혹은 특정 브랜드를 주제로 웹툰을 시리즈로 제작하여 연재하는 상품이다. 브랜드의 의미나 정체성을 독자들이 친근한 만화 캐릭터를 통하여 제공함으로써 친근하고 재미있다는 장점이 있고, 조석(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=20853&no=1021&weekday=tue), 기안84(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=620642&no=1&weekday=tue)처럼 이미 인지도가 높은 유명 웹툰 작가의 스토리 작성 능력과 유머 등이 충분히 반영된다는 것도 장점이다. 

광고 매체로서 브랜드 웹툰의 게시에 필요한 광고지면 이용 비용은 총 8화(1주 1화 업데이트) 기준으로 약 5천만 원 수준이며, 웹툰 제작에 들어가는 작가료는 작가의 인지도와 능력에 따라 별도로 협의되는 것으로 알려져 있다.

2) 카드 뉴스

카드 뉴스는 전달하고자 하는 정보를 단순하고 짧은 글과 여러 장의 관련된 이미지 이용하여 전달하는 콘텐츠의 한 형태이다. 특히 스마트폰의 보급 확대에 발맞추어 정보의 가독성과 이미지 비율 등이 보편적인 스마트폰의 해상도에 최적화한 형태가 일반적이다. 신문, 방송 등 일반 언론사에서 이런 형태의 뉴스 포맷을 카드 뉴스라 부르기 시작한 이후부터 급속하게 사용이 증가한 형태이다. 특히 최근 급성장한 인스타그램, 페이스북 등에 포스팅하기에 적합한 형태인 것도 인기의 한 요인이다. 글보다 사진을 더 선호하는 비디오 세대의 취향에도 적합하여, 다양한 기업들은 물론 공공기관, 언론사들이 카드 뉴스를 적극 이용하고 있다(https://www.youtube.com/watch?v=Q70sDhfpSZY).

<카드뉴스 제작에 편리한 망고보드>

카드 뉴스는 보통 배경 사진에 간단한 글이 추가된 단순한 형태로 구성되므로 널리 보급된 포토샵 등 사진편집 프로그램을 활용하여 직접 제작하는 것도 어렵지는 않으나, 관련된 앱이나 디자인 도구 사이트들의 활용은 이런 작업을 더욱 수월하게 해 준다. 대표적인 카드 뉴스 작성 앱들로는 글그램, Q카드뉴스 등이 있으며, PC 기반의 카드 뉴스 제작은 망고보드 등의 서비스를 통하여 이용이 가능하다. 망고보드(www.mangoboard.net)는 유료 기반의 서비스이며, 단순한 카드뉴스 이외에 인포그래픽, 랜딩 페이지 제작, 소셜 미디어의 대표 이미지, 배너 광고, 포스터 등 다양한 콘텐츠 디자인 및 제작을 지원해준다. 칸바(www.canva.com) 역시 카드 뉴스를 포함한 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 제공하고 있다. 이들 서비스의 유료 모델이 부담이 된다면 완전 무료로 이용가능한 미리캔버스(miricanvas.com)등을 활용할 수도 있다. 

3) 게이미피케이션(gamification)

특정 기업이나 브랜드를 홍보하는 목적으로 만들어진 게임이 콘텐츠 마케팅의 한 수단이 되고 있다. Game과 -fication이 결합된 용어인 게이미피케이션은 게임화한다는 의미이며, 이미 하나의 상업적 콘텐츠 마케팅 유형으로 자리잡았다. 사용처 역시 정부, 기업, 교육, 보건의료, 스포츠, 쇼핑, 과학 등 다양한 분야로 확대되고 있다. 게이미피케이션 형태의 콘텐츠는 게임 이용자에게 레벨업과 같이 달성해야 되는 명확한 목표를 부여할 수 있고, 게임 자체를 하나의 스토리텔링 형태로 설계할 수 있으며, 이용자의 도전감과 몰입감을 높여 브랜드 홍보에 효과가 있는 것으로 알려져 있다.  

<휴넷이 시행한 게이미피케이션>

게임의 형태는 PC나 스마트폰 기반의 디지털 형태로 제작되지만, 때로는 현실에서 즐길 수 있는 체험 형태로 제작되기도 한다. 디지털 형태의 게임으로는 직장인 대상의 온라인 교육기업인 휴넷이 시행한 '스마트 카우팜' 게임을 들 수 있다. 이 게임에서 온라인 강좌의 수강생들은 자신만의 소 캐릭터를 분양받을 수 있으며, 열심히 공부하거나 시험을 통과하면 얻는 학습 포인트로 가상 세계 속에서 소를 키우도록 하였다. 또한 게임 속의 소의 성장 정도에 따라 기념품 등 다양한 선물을 실제 보상으로 제공하였다. 

현실 체험형 게임 형태로는 코카 콜라가 자판기를 활용하여 게이미피케이션을 자주 제품 홍보에 사용하고 있다. 일예로 코카콜라는 자판기의 동전 투입구를 2미터 이상의 높은 위치에 설치해서, 친구와 같이 목마 타기 등 노력을 하지 않으면 콜라를 구할 수 없도록 자판기를 제작하여 운영하였다. 그리고 이렇게 힘들게 콜라를 뽑았을 경우 하나의 가격으로 두개의 제푸을 주는 1+1 전략으로 게임의 보상을 확실하게 제시하였다. 또한 코카콜라는 실제 게임을 즐길 수 있는 게임존을 통하여 브랜드 홍보에 활용하기도 한다. 이런 마케팅으로 단기적 매출도 증가하였지만, 뉴스나 유튜브를 통한 입소문의 효과는 그 이상이었다(https://www.youtube.com/watch?v=xe8zlxxmGgQ). 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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