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#10-4. 기타 유용한 디지털 마케팅 자원들

생태계와 자원의 활용

실제로 디지털 마케팅을 시작하고 운영하기 위해서는 다양한 유무형의 자원들이 필요하다. 이미 주류 시장에 진입하여 안정적인 수익원을 확보한 기업들의 입장에서는 자원 확보가 큰 어려움은 아니나 스타트업이나 1인 기업, 신생 기업들에게는 큰 진입 장벽이 될 수 있다. 본 장에서는 처음 디지털 마케팅을 시작할 때 필요한 관련 자원을 디지털 마케팅 생태계로부터 확보하는 방안에 관하여 정리한다.

1) 웹 사이트 개발과 운영

실제 작동하는 랜딩 페이지 등 웹 사이트를 구축하기 위해서는 콘텐츠를 담은 웹페이지 개발, 그리고 개발된 웹 페이지를 서버에 저장하여 사용자들이 액세스 하게 해주는 웹 사이트 호스팅 작업이 필요하다. 인터넷 초창기에 웹 페이지 개발은 사용자가 html이라는 프로그래밍 언어를 이해하고, 사이트의 주요한 구성 요소를 모두 관여하여 개발해야 하는 험난한 작업이었다. 지금은 CMS(content management system)이라는 간편한 도구를 통하여 프로그래밍 언어를 몰라도 누구나 손쉽게 웹 페이지를 개발하고 이용할 수 있게 되었다. 전 세계적으로 가장 유명하고 많이 사용되는 관련 CMS는 워드프레스(https://wordpress.org)이다. 오픈 소스 기반의 무료 플랫폼인 워드프레스는 주요 기능이 모듈화 되어 있으며 검색 엔진 친화적인 특성을 가지고 있으며, 사용자가 다양한 방식으로 맞춤화할 수 있는 유연성을 가지고 있다. 그 외 네이버가 제공하는 모두(https://www.modoo.at)는 CMS의 기본 기능에 간편한 제작 템플릿의 제공, 결제 등의 모듈을 사용할 수 있다는 장점이 있으며, 윅스(https://ko.wix.com) 등 새로운 플랫폼 역시 유용하게 사용할 수 있다. 웹 호스팅은 네이버 등 포탈 서비스가 부가 서비스로 지원해주기도 하지만 더 빠른 접속 속도, 안정성 개선, 독립적 운영을 위하여 직접 웹 서버를 설치하거나 임대하는 방식으로 운영된다.

<네이버 모두>

 

2) 장비 및 시설

동영상을 제작하는 등 디지털 마케팅을 진행하기 위해서는 영상 촬영, 조명, 블루스크린, 편집 등 기본적인 장비와 공간의 사용이 필요하다. 비교적 간단한 장비만으로도 가볍게 시작할 수 있지만 고품질 장비의 성능이 콘텐츠 품질에도 큰 영향을 미치기 때문에 장비에 대한 투자는 꾸준히 진행되어야 한다. 그러나 투자 여력이 없는 처음 콘텐츠 제작자나 1인 크리에이터의 경우 필요 장비를 모두 구비하고 시작하는 것은 어려운 일이다. 이런 경우에는 장비를 직접 구매하기보다는 임대나 리스를 통하여 활용하는 것을 권장한다. 일반적인 장비에 대한 평가와는 별도로 개별적인 취향이나 콘텐츠의 특성도 장비 선택에 영향을 미칠 수 있기 때문에 구매를 결정하기 전에 사용해볼 필요성은 크다.

장비를 임대하는 사업자는 다수 있지만 가장 저렴하게 장비를 임대하여 사용할 수 있는 방법은 각 지역에 있는 창조경제혁신센터(https://ccei.creativekorea.or.kr)나 콘텐츠코리아랩(https://venture.ckl.or.kr) 등 정부나 지자체가 설립한 창업 육성기관의 장비 대여 서비스를 이용하는 것이다. 창작 공간, 촬영 스튜디오, 음향 스튜디오, 편집 스튜디오, 세미나룸 등 공간은 물론이고 고가의 디지털카메라, 음향 장비, 조명, 블루스크린, 편집용 PC 등을 저렴한 가격 혹은 무상으로 이용이 가능하다. 이들은 보통 주중은 물론이고 주말까지 이용이 가능하다. 

<충북콘텐츠코리아랩>

3) 업무 공간

디지털 마케팅 생태계에서는 협업을 바탕으로 업무가 자주 진행된다. 이를 위하여 단기간 필요한 협업 공간을 이용할 확보할 필요가 있다. 이런 목적에 부합하는 공간을 제공하는 다양한 기업들이 존재한다. 가장 유명한 상업적인 공간을 제공하는 기업으로는 위워크(WeWork)나 패스트파이브(Fastfive) 등이 있다. 이들은 전국의 주요 대도시에 지점을 두고 있으며 일반적으로 벤처나 스타트업 운영에 최적인 공간, 시설, 입지조건을 갖추고 있다. 최소 1인부터 100인에 해당되는 인력을 수용할 수 있으나 대부분 월 단위 계약으로 이용이 가능하여 단기적 이용은 적합하지 않다. 하루 혹은 단 몇 시간의 협업을 위한 공간으로는 토즈(https://www.toz.co.kr/) 등 시간 단위로 이용이 가능한 모임 공간을 이용하는 것이 편리하다. 또한 주요 KTX 및 SRT역사(https://www.letskorail.com/ebizprd/EbizPrdRoomHtm21210.do), 그리고 일부 지하철 역들도 부대 서비스의 일환으로 모임 공간의 대여 서비스를 운영하고 있는데, 전국 단위의 협업을 하는 경우 시간 효율성을 높여주는 대안이 된다. 공간 대여의 비용이 부담이 되는 경우에는 콘텐츠코리아랩, 창조경제센터, 혹은 각 대학의 창업센터 등에서 무료로 공간을 대여하는 경우도 많으니 주변의 공간을 미리 확인할 필요가 있다.

<KTX 역사 내 공유 공간>

4) 인적 자원

협업에 필요한 전문 인력을 상근 인력으로 고용하고 확보하는 것은 처음 사업을 시작할 때 어려운 일이다. 사업이 어느 정도 궤도에 이른 이후에도 단기적인 필요에 의하여 특정 분야의 전문가를 확보할 필요성은 수시로 발생한다. 이런 단기적인 인력 수요의 필요성을 매칭 하는 서비스들로는 크몽(https://kmong.com)이 대표적이다. 크몽은 프리랜서 마켓으로서 디자인, 프로그래밍, 콘텐츠 제작, 마케팅, 통번역, 기획, 컨설팅 등 다양한 분야의 전문가 풀을 운영하고 있다. 이들은 자신의 경험과 노하우를 바탕으로 기업의 단기적인 수요에 적합한 솔루션을 제공하고 있다. 다만 이런 인력 매칭 서비스에 참여하고 있는 참가자들이 대부분 프리랜서라기보다는 업무 종료 이후의 유휴 시간이나 주말을 이용하여 작업을 진행하고 있으므로 수요자가 요구하는 스케줄 관리의 문제가 발생할 수 있으며, 또 이와 별도로 기존 상근 직장에서 획득한 경험과 노하우를 사용하는 부분에 있어서는 업무의 적법성에 대한 우려도 완전히 지울 수는 없다. 장기적으로는 필요한 인력 및 전문 분야를 확인하고 인재를 확보하기 위한 노력을 끊임없이 기울여야 할 것이다.

<크몽이 제공하는 매칭 서비스>

5) 커뮤니케이션

: 디지털 마케팅에 참여하는 관련자간의 상호 협의를 위하여 빈번한 접촉이 필요하다. 인간적 유대 형성과 긴밀한 정보 교환을 위해서는 직접 대면접촉을 통한 상호작용이 보다 효과적일 수 있지만, 파트너가 해외에 있거나, 바쁜 업무 일정을 서로 조정하기 힘든 경우가 빈번하다. 이에 대한 대안으로 보통 화상회의나 웹비나 개최 등을 고려하게 된다. 웹캠이나 스마트폰, 인터넷 회선만 있으면 언제, 어디서나 가능한 화상회의나 웹비나는 이제 결코 보기 드문 광경이 아니다.

별다른 장비 구축없이 바로 시작 가능한 화상회의나 웹비나 솔루션 등은 다양하다. 과거 화상 전화 시장을 개척했던 스카이프도 여전히 서비스를 제공하고 있지만, 최근에는 별도의 프로그램을 설치하지 않고 웹상에서 이용가능한 보다 편리한 서비스들도 다수 등장하고 있다. 일예로 구글 행아웃(hangouts.google.com), (www.zoom.us), 리모트미팅(www.remotemeeting.com), 웹엑스(https://www.webex.co.kr)는 이런 목적에 충실한 서비스를 제공하고 있으며, 수명에서 수백 명 이상이 참가하는 회의도 효율적으로 지원한다. 이들 서비스들은 대부분 무료로도 제공되지만, 유료 서비스로 전환할 경우 무제한의 회의 시간, 참가 인원수 확대, 웹비나 지원, 회의 녹화 등 보다 다양하고 강력한 기능을 지원해준다.

: 청주대학교 이 원준 (meetme77@naver.com)

 

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#10-1. 디지털 마케팅 생태계의 이해

디지털 마케팅 생태계

새로운 디지털 미디어 등장과 끊임없는 정보 기술의 혁신으로 디지털 마케팅은 이미 대부분의 기업 활동을 장악하였으며 인공지능(AI)과 개인화된 스마트폰 중심으로 전환하면서 더욱 더 정교하고 개인적인 마케팅 수단으로 진화하고 있다. 증가된 소셜 미디어와 관련 접속 디바이스의 다양화는 과거보다 비약적으로 많은 고객 접점들이 생겨나고 있음을 의미하며 이는 마케팅 환경이 복잡해지고 있음을 의미하기도 한다. 여전히 디지털 마케팅은 개화기 단계일 뿐이고 관련 분야의 산업이나 종사자 역시 증대하고 있음을 고려할 때, 디지털 마케팅의 생태계는 역동적인 변화를 앞에 두고 있다. 다양한 디지털 마케팅 분야의 플레이어들을 이해하고 이 분야에서 개인의 역량을 극대화할 수 있는 방안을 모색해야 할 때이이다.

자연환경에서 생태계가 다양한 동식물들이 상호작용하는 환경이라면, 디지털 마케팅의 생태계(ecosystem)는 '디지털 정보 기술을 기반으로 이용자들의 다양한 요구들을 충족시킴으로서 수익을 창출하기 위하여 노력하는 상호연결된 관련 기업과 서비스의 집합체'라고 할 수 있을 것이다. 디지털 마케팅의 생태계의 특성으로는 a. 참가자의 다양성과 역동성, b. 새로운 가치의 창출, c. 협력과 경쟁의 공존을 들 수 있다.

첫째, 생태계 참가자의 다양성과 역동성이다. 현재 디지털 마케팅의 생태계에는 서로 다른 유형과 규모, 그리고 역할을 분담하고 있는 다수의 시장 참가자들이 군집하고 있으며 이들은 협력과 제휴, 참여 활동을 통하여 기존의 전통적 산업 규모를 능가하는 방식으로 새로운 시장을 창조하고 있다. 디지털 마케팅 생태계의 참가자의 전문 영역은 콘텐츠 편집자, 브랜드 전문가, 광고 관리자, 미디어 구매자, 검색 마케터, 인플루언서, 소셜 미디어 마케터, 다양한 커뮤니티의 관리자, 영상 제작자, 번역가, 웹 디자이너, 웹 개발자 데이터베이스 관리자, 데이터 어낼리스트, 마케팅 리서처, 서버 관리자, 커머스 운영자 등 매우 다양하며 이들이 발휘할 수 있는 다채로움과 협력을 통한 집단 지성은 생태계 발전의 원동력이 되고 있다.

둘째, 새로운 ICT 기술과 창의적인 아이디어를 바탕으로 디지털 마케팅 생태계 참가자들은 고객과 사회가 필요로하는 새로운 가치를 변혁적으로 창출하고 있다. 생태계 참여자간의 광범위한 연결성을 기반으로 새로운 솔루션을 공급하고, 이를 통하여 새로운 사회적 가치를 창출하고 있다. 대표적인 사례가 '공유 경제'이다. 공유 경제는 일반적으로 잘 사용되지 않는 유휴 자원을 필요한 수요자가 빌려 쓸 수 있도록 플랫폼을 구축하고, 플랫폼 상에서의 거래를 촉진하는 새로운 디지털 비지니스 유형이다. 빈 방을 공유하는 AirB&B나 차량 공유 서비스인 Grab은 플랫폼 기반의 공유 경제를 통하여 성장한 대표적인 사례이다.

셋째, 과거 전통적인 마케팅 환경이 상대방의 몰락을 전제로 전개되는 총력적인 소모전이었다면, 디지털 마케팅 생태계에서는 협력과 경쟁 모두 경쟁의 수단으로 활용한다. 경쟁은 기업 운영의 기본 속성으로 여전히 진행되고 있지만, 성공을 위한 유일한 방안은 아니다. 생태계 참가자들은 공유 가치나 공동의 목표를 기반으로 협력을 통한 기회가 존재하고 있음을 잘 인지하고 있으며, 기업 간 존재하는 경계는 느슨하다. 협력은 단순히 디지털 기업 간에 국한되지 않으며, 전통적인 산업과의 협업도 증대하고 있다. 중국 알리바바 그룹의 온라인 쇼핑몰인 티몰 스토어(톈마오·天猫)는 '신소매 혁명'을 진행하고 있으며, 중국 전역에 있는 600만개 이상의  소규모 소매점(구멍가게)들에게 공급망과 매장 관리에 필요한 운영 시스템을 제공함으로서 동네 상권을 편의점 등 유통 자본으로부터 보호하는데 일조하고 있다.

<타오바오 쇼핑몰의 변신>

이와 같은 특성을 바탕으로 디지털 마케팅 생태계의 존재는 마케팅 활동의 참여자인 소비자와 기업 모두에게 효익을 제공할 수 있다. 우선 고객에게 제공하는 효익은 증대된 편리성과 새로운 가치의 창출이다. 디지털 마케팅 환경 하에서 사용자들은 다양한 제품과 서비스에 관한 정보를 손쉽게 접하고 구매할 수 있으며, 자신의 사용 경험을 타인과 자유롭게 교환할 수 있다. 이러한 과정을 통해서 고객의 선택권과 영향력은 확대되며 기업의 마케팅 활동 과정에 직접 참여하는 프로슈머로서의 위치를 공고히 할 수 있다. 기업 역시 많은 효익을 기대할 수 있다. 디지털 마케팅 생태계에 참여함으로서 기업은 다양한 제휴 네트워크를 구축하고, 영속성 강화에 도움이 되는 경쟁력 확보가 가능하다. 아직 디지털 마케팅 기반으로 전환하지 않은 경쟁자들과 비교할 때 디지털 생태계 참여로 인한 반사 이익은 지대하다. 마케팅의 효율성을 강화하여 더 많은 신규 고객을 더 효율적인 비용과 방법으로 유치할 수 있으며, 축적된 데이타를 기반으로 새로운 비지니스 기회를 창출한다. 또한 디지털과 소셜미디어를 활용한 지속적인 상호작용은 고객과의 관계를 공고히 하는 바탕이 되고 있다. 향후 논의는 디지털 마케팅 생태계의 주요 참가자들에 대하여 살펴보고자 한다.

: 청주대학교 이 원준 (meetme77@naver.com)

본 10장(10.1~10.4)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

10장_디지털파트너십 구축.pdf
0.82MB

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#10-2. MCN 에이전시

MCN의 등장

유튜브, 아프리카 TV 등 동영상 플랫폼이 TV, 잡지 등 기존 미디어를 본격 대체하기 시작하면서 MCN(multi-channel network)라는 새로운 기업 형태가 등장하였다. 이들 MCN 기업은 기존 연예 업계의 매니지먼트 회사인 JYP나 SM과 유사한 역할을 수행한다. 즉, 1인 크리에이터의 제작 기획 및 마케팅, 수익 관련 업무를 도우며, 동영상 플랫폼과 크리에이터의 경제적인 가치 창출을 극대화하기 위하여 본격적인 매니지먼트 역할을 수행하는 기업이다. 국내에는 이미 적어도 1만 명 이상의 본격적인 크리에이터들이 활동하고 있으며, 이들의 활동을 지원하기 위한 MCN 기업 역시 100여 곳 이상인 것으로 알려져 있다(http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201703312151025).  

<MCN의 비지니스 모델>

이러한 MCN 사업 모델의 필요성은 이미 2000년대 초반부터 대두되었다. 그 이전의 과거에는 방송은 막대한 자본 투입이 필요한 분야였다. 높은 제작 비용과 특히 한정된 채널에의 접근성으로 인하여 전통적인 방송은 주로 영화 제작사, 방송사 등 소수에 의하여 독점되었다. 그러나 개방형 동영상 플랫폼이 본격화하고, 스마트폰, 디지털 카메라 등과 같은 저가 장비로 제작된 UCC의 완성도나 기술적 수준이 향상되면서 동영상의 제작 및 방송은 일상적인 일이 되었고, 영상 시장의 진입 장벽은 급격하게 허물어지게 되었다. 그러나 이 당시의 UCC는 직접적인 수익을 창출하기보다는 취미나 교육의 제한적 목적으로만 이용되었다.

이런 시장에 일대 패러다임 변화를 가져온 것은 유튜브의 사업 모델 확장이다. 2006년 구글에 인수된 이후 유튜브는 구글의 광고 플랫폼인 구글 애즈(Google Ads)를 도입하였고, 유튜브 콘텐츠에 광고를 삽입하여 본격적인 수익 창출이 가능하게 되었다. 이후 유튜브는 2007년 파트너 프로그램을 도입하여 광고 수익의 일정 비율을 콘텐츠 제작 및 게시자인 크리에이터에게도 지급하기 시작하였고 1인 크리에이터가 본격적인 황금알을 낳는 거위로 비춰지기 시작하였다. 1인 크리에이터의 수익이 증가하면 할수록 이들은 자신의 가진 제한적인 시간이라는 자원을 극대화하여 양질의 콘텐츠 생산에 집중하고 다른 부가적 업무들은 타인에게 위탁하는 것이 효과적이라는 점을 깨달았다. 이런 니즈를 해결하기 위하여 초장기의 1인 크리에이터들은 자신을 도와줄 수 있는 스태프들을 확보하여 팀 단위로 운영되기 시작하였고, 이후 본격적인 매니지먼트 회사인 MCN이 등장하게 되었다. 

그 결과 국내 MCN들은 2013년부터 본격적으로 등장하기 시작하였다. 현재 100여개가 넘는 치열한 MCN 기업들이 활동중이며 다이아 TV(DigitalInfluencer & Artist TV), 트레져헌터, 샌드박스네트워크, 아프리카 TV 등 대형 MCN들이 시장을 주도하고 있다. 다이아 TV(https://diatv.cjenm.com)는 콘텐츠 분야의 대기업인 CJ E&M이 설립한 국내 최초의 MCN기업이며, 먹방으로 유명한 '벤쯔', 게임방송으로 유명한 '대도서관' 등 게임, 음악, 뷰티, 푸드, 다이어트 등 다양한 분야의 600개 이상의 크리에이터 팀들과 파트너십을 형성하고 있다. 트레져헌터(http://www.treasurehunter.co.kr)는 아프리카 TV로 유명한 '이브', 게임 방송의 '양띵' 등을 보유하고 있으며, 주로 엔터테인먼트 분야에 강점을 가지고 있다. 샌드박스네트워크(https://www.sandbox.co.kr)는 '도티', '잠뚤', '장삐쭈'와 같은 260여 개의 크리에이터 팀들이 게임, 퀴즈, 먹방, 예능, 일상 등의 분야에서 활동하고 있다. 국내 다수 크리에이터의 산실 역할을 하였던 아프리카 TV는 2014년부터 파트너 BJ 제도를 신설하였고, 파트너들에게 별풍선 이외에 아프리카TV의 동영상 광고 수익을 분배해주면서 다른 MCN과 마찬가지로 저작권 관리, 유튜브 교육 등의 기능을 제공하고 있다.

<다이아TV>

MCN 사업 모형

MCN의 사업 모형은 제공하는 서비스 특성에 따라 다양하게 분류가 가능하다. 이들은 경우에 따라서는 크리에이터를 육성하는 기획사가 되기도 하며, 기업과 크리에이터를 연결하는 중개자이기도 한다. 때로는 자체 기획한 콘텐츠를 제작하는 제작자의 역할도 수행한다. 대형화된 MCN의 경우 이런 제반 기능을 모두 수행하고 있으며, 일부 중소 규모의 MCN 들은 중개자 역할에 특화하기도 한다.

1) 기획사 모형 : 개인 크리에이터를 발굴하여 육성 및 지원하고, 성공할 수 있도록 종합적인 관리를 제공한다.

2) 중개자 모형 : 개인 크리에이터와 이들의 콘텐츠를 필요로 하는 기업 및 광고주에 연결시켜 준다.

3) 제작자 모형 : 실제 크리에이터들을 활용하여 콘텐츠를 기획, 제작하고, 이 과정에 필요한 투자를 유치한다.

최근에는 신규 경쟁자들이 진입하면서 국내 MCN 기업 간의 경쟁은 향후 더욱 치열해질 전망이다. 특히 유튜브가 자체적으로 크리에이터들의 활동을 지원하기 위한 추가 서비스들을 확장하고 있거나 생존 위기에 처한 기존의 방송사 등 미디어들이 관련 시장에 뛰어들고 있는 것도 한 위협요인이다. 실제로 교육 방송을 제공하던 EBS는 자이언트펭TV 채널을 운영하는 유튜버 '펭수'를 적극적으로 육성하고 있다.

또한 MCN이 거대화되면서 MCN과 소속 크리에이터 간의 분쟁도 증가하고 있는 실정이다. 그러나 이런 잠재적 위협에도 불구하고 크리에이터의 핵심 역량 강화의 필요성과 동영상 플랫폼 환경의 변화는 향후 MCN의 중요성과 더불아 이에 대한 크리에이터들의 의존성을 증대시킬 것이다.

: 청주대학교 이 원준 (meetme77@naver.com)

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#10-3. 미디어 커머스 기업의 활용

미디어 커머스의 등장

10대와 20대를 넘어 전 연령층으로 확대되는 소셜 미디어와 유튜브의 절대적인 영향력은 기존의 전통적인 유통, 그리고 탈중개화로 개화한 e-commerce에 이어 미디어 커머스(media commerce)의 시대를 열고 있다. 미디어 커머스란 미디어 콘텐츠와 전자상거래가 결합한 형태를 의미하며, 소셜 미디어나 비디오 플랫폼을 활용하여 제품의 영상과 이미지를 시청한 후 구매와 연결시키는 새로운 융복합 유통 비지니스 이다. 유튜브 등 동영상 채널을 활용하여 제품의 기획, 콘텐츠 개발, 판매를 진행하는 V-commerce 역시 미디어 커머스의 일종이다.

일견 미디어 커머스가 기존 시장의 판도를 바꾸어왔던 온라인 혹은 모바일 유통과 유사해보이지만, 근본적인 차이도 존재한다. 우선 기존의 온라인 유통 시장은 오프라인 유통 업체가 온라인으로 진출하는 옴니(omni) 전략의 산물이거나 태생부터 온라인 기반을 갖춘 이커머스 업체중 하나인 경우가 대부분이었다. 그러나 미디어 커머스는 콘텐츠와 소셜 미디어, 그리고 콘텐츠 제작자인 크리에이터에 대한 이해도가 높은 디지털 마케팅 기업, 대표적인 예로 MCN(multi channel network)과 같은 기업들이 사업의 주체이다. 

<미디어 커머스 쇼 2019>

이들 미디어 커머스 기업들은 소셜 미디어와 앱을 이용하는 새로운 고객들의 구매동기, 라이프스타일, 소비자 행동에 대한 높은 이해를 바탕으로 제품과 관련된 다양한 상업적 콘텐츠를 제작하고, SNS 플랫폼을 통하여 광고를 집행한다. 그리고 최근 진보중인 퍼포먼스 마케팅과 빅 데이타 분석 기법들을 통하여 데이타 기반의 고객 타깃팅, 광고 캠페인의 성과 극대화, 고객 전환을 추구하고, 이런 성과를 바탕으로 백화점, 팝업 스토어, 마트, 기타 소매상 등 실제 오프라인 매장으로까지 직접 진출하여 실제 고객을 대상으로 상품 판매와 실제 매출의 책임까지 담당하는 비지니스 모델이다. 소셜 미디어 마케팅과 실제 유통 마케팅까지 모두 포괄적으로 진행하기 때문에 성공적인 미디어 커머스 기업이 되기 위해서는 다양한 전문 인력의 참여가 필수적이다. 기본적인 기획 능력을 갖춘 전통적 마케터, 미디어 커머스 내에는 좋은 제품을 개발하고, 선별하여 매입할 수 있는 상품기획자(MD)와 제품 디자이너, 소셜 미디어 및 유튜브 콘텐츠 기획자, 제품 생산 및 물류 담당, 고객 만족을 담당할 CS 담당, 디지털 마케팅을 지원할 퍼포먼스 마케터 등 다양한 구성원이 필요하며, 이들을 통하여 제품 기획의 초기 단계부터 제품 개발, 광고 및 홍보, 시장 개척, 현장 마케팅, 성과 분석의 마케팅 전 사이클이 진행된다. 미디어 커머스 기업들은 제품과 콘텐츠를 결합하고, 스토리를 결합하여 고객의 입맛에 맞는 제품을 찾아 소개하는 제공하는 일종의 큐레이션(curation) 형태의 서비스를 제공한다.

미디어 커머스의 영향력 강화

제품이나 광고, 혹은 유통의 일부분을 분업 형태로 분담하였던 과거의 마케팅 체인이 소셜 미디어라는 매개체를 중심으로 하나로 통합된 형태가 미디어 커머스의 특징이다. 이로 인하여 미디어 커머스의 본질을 이해할 수는 있어도 실제로 성과를 낼 수 있는 역량을 갖추는 것은 쉽지 않은 일이다. 실제로 2017년 미디어 커머스 초창기에 등장한 기업인 '아샤(http://www.achatsgroup.co.kr)'는 생활용품 전문브랜드 '셀로몬', 에너지 드링크 '네버다이', 건강기능식품 '비오트릿' 등 3가지 전문 브랜드를 보유하고 있으며, 이들 브랜드의 마케팅 전 과정을 운영하고 있다. 

최근 다양한 미디어 커머스 기업들이 등장하였고, 이들의 성공 사례는 오프라인, 온라인에 이은 새로운 유통 기업의 형태로 주목받고 있다. 맛집 전문 블로거였던 여인호 대표는 SNS 활동을 통하여 구축된 인맥을 바탕으로 '옥토끼 프로젝트'를 설립하고 직접 요식분야의 상품과 매장을 관리하고 있다. 그의 작품중 하나는 분식집 체인인 '고잉 메리'에서 출시한 '요괴라면', 갤럭시 10 스마트폰 출시에 맞추어 개발한 '갤럭시 라면'이다. 최근 10대와 20대의 취향과 유행 트렌드를 읽고 이들이 좋아할 만한 제품의 기획과 판매를 통하여 새로운 유통 플랫폼을 구축하고 있다. 또 다른 미디어 커머스 기업인 '양유'는 '티라미슈 크림떡', '인생떡' 등 전통적 떡 기반의 새로운 디저트 상품을 판매하는 '청년 떡집'을 기획하고 제품 생산과 브랜딩, 판매를 진행하고 있다. 

<요괴 라면>

이상의 사례에서 살펴 본 미디어 커머스 기업의 핵심적인 경쟁력은 a. 상상력과 b. 브랜딩 능력, 그리고 고객의 행동을 유도할 수 있는 c. 콘텐츠 구성력으로 이해될 수 있다. 기본적으로 미디어 커머스는 특징적인 상징이나 비디오 제작을 통하여 상품의 특징과 장점을 전달해야 하기 때문에 제품 기획을 글이 아닌 영상으로 이미지화할 수 있는 능력이 성패를 가른다. 제품을 효과적으로 비쥬얼로 제시할 수 있는 창의성이 요구되는 이유이다. 또한 미디어 커머스를 통해 판매되는 제품 대부분이 자체적인 마케팅 능력이 약한 중소기업의 제품의 제품이거나 미디어 커머스가 자체 개발한 PB(private brand) 제품임을 고려할 때, 삼성이나 LG 같은 유명 기업이 갖는 후광 효과를 기대하기 어렵다. 이런 단점을 극복하기 위하여 미디어 커머스 업체들은 기발하고 호기심을 끄는 브랜딩 작업을 통하여 무명 브랜드의 약점을 상쇄시키고 차별화하는 것이 보통이다. 그리고 단순 홍보나 브랜드 인지도 향상이 목표가 아니라 매출 창출을 지향하기 때문에 구성되는 콘텐츠는 고객의 직접적인 참여나 구매를 이끌어 낼 수 있는 힘을 갖추어야 한다. 이를 위하여 미디어 커머스의 콘텐츠들은 유튜브 세대의 특성을 고려하여 짧고, 임팩트 있는 콘텐츠로 고객의 몰입을 유도하여야 한다.

아직은 미디어 커머스의 초기로서 밝은 미래만이 있는 것은 아니라는 우려도 존재한다. 몇몇 단편적인 성공사례나 미디어 커머스 기업의 펀딩 사례 등은 있지만 지속적인 성공 사례까지는 아직 제시하고 있지 못하고 있기 때문이다. 그러나 새로운 분야인 만큼 많은 우려와 더불어 더 많은 기회와 기대가 존재하는 것도 사실이다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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