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#10-3. 미디어 커머스 기업의 활용

미디어 커머스의 등장

10대와 20대를 넘어 전 연령층으로 확대되는 소셜 미디어와 유튜브의 절대적인 영향력은 기존의 전통적인 유통, 그리고 탈중개화로 개화한 e-commerce에 이어 미디어 커머스(media commerce)의 시대를 열고 있다. 미디어 커머스란 미디어 콘텐츠와 전자상거래가 결합한 형태를 의미하며, 소셜 미디어나 비디오 플랫폼을 활용하여 제품의 영상과 이미지를 시청한 후 구매와 연결시키는 새로운 융복합 유통 비지니스 이다. 유튜브 등 동영상 채널을 활용하여 제품의 기획, 콘텐츠 개발, 판매를 진행하는 V-commerce 역시 미디어 커머스의 일종이다.

일견 미디어 커머스가 기존 시장의 판도를 바꾸어왔던 온라인 혹은 모바일 유통과 유사해보이지만, 근본적인 차이도 존재한다. 우선 기존의 온라인 유통 시장은 오프라인 유통 업체가 온라인으로 진출하는 옴니(omni) 전략의 산물이거나 태생부터 온라인 기반을 갖춘 이커머스 업체중 하나인 경우가 대부분이었다. 그러나 미디어 커머스는 콘텐츠와 소셜 미디어, 그리고 콘텐츠 제작자인 크리에이터에 대한 이해도가 높은 디지털 마케팅 기업, 대표적인 예로 MCN(multi channel network)과 같은 기업들이 사업의 주체이다. 

<미디어 커머스 쇼 2019>

이들 미디어 커머스 기업들은 소셜 미디어와 앱을 이용하는 새로운 고객들의 구매동기, 라이프스타일, 소비자 행동에 대한 높은 이해를 바탕으로 제품과 관련된 다양한 상업적 콘텐츠를 제작하고, SNS 플랫폼을 통하여 광고를 집행한다. 그리고 최근 진보중인 퍼포먼스 마케팅과 빅 데이타 분석 기법들을 통하여 데이타 기반의 고객 타깃팅, 광고 캠페인의 성과 극대화, 고객 전환을 추구하고, 이런 성과를 바탕으로 백화점, 팝업 스토어, 마트, 기타 소매상 등 실제 오프라인 매장으로까지 직접 진출하여 실제 고객을 대상으로 상품 판매와 실제 매출의 책임까지 담당하는 비지니스 모델이다. 소셜 미디어 마케팅과 실제 유통 마케팅까지 모두 포괄적으로 진행하기 때문에 성공적인 미디어 커머스 기업이 되기 위해서는 다양한 전문 인력의 참여가 필수적이다. 기본적인 기획 능력을 갖춘 전통적 마케터, 미디어 커머스 내에는 좋은 제품을 개발하고, 선별하여 매입할 수 있는 상품기획자(MD)와 제품 디자이너, 소셜 미디어 및 유튜브 콘텐츠 기획자, 제품 생산 및 물류 담당, 고객 만족을 담당할 CS 담당, 디지털 마케팅을 지원할 퍼포먼스 마케터 등 다양한 구성원이 필요하며, 이들을 통하여 제품 기획의 초기 단계부터 제품 개발, 광고 및 홍보, 시장 개척, 현장 마케팅, 성과 분석의 마케팅 전 사이클이 진행된다. 미디어 커머스 기업들은 제품과 콘텐츠를 결합하고, 스토리를 결합하여 고객의 입맛에 맞는 제품을 찾아 소개하는 제공하는 일종의 큐레이션(curation) 형태의 서비스를 제공한다.

미디어 커머스의 영향력 강화

제품이나 광고, 혹은 유통의 일부분을 분업 형태로 분담하였던 과거의 마케팅 체인이 소셜 미디어라는 매개체를 중심으로 하나로 통합된 형태가 미디어 커머스의 특징이다. 이로 인하여 미디어 커머스의 본질을 이해할 수는 있어도 실제로 성과를 낼 수 있는 역량을 갖추는 것은 쉽지 않은 일이다. 실제로 2017년 미디어 커머스 초창기에 등장한 기업인 '아샤(http://www.achatsgroup.co.kr)'는 생활용품 전문브랜드 '셀로몬', 에너지 드링크 '네버다이', 건강기능식품 '비오트릿' 등 3가지 전문 브랜드를 보유하고 있으며, 이들 브랜드의 마케팅 전 과정을 운영하고 있다. 

최근 다양한 미디어 커머스 기업들이 등장하였고, 이들의 성공 사례는 오프라인, 온라인에 이은 새로운 유통 기업의 형태로 주목받고 있다. 맛집 전문 블로거였던 여인호 대표는 SNS 활동을 통하여 구축된 인맥을 바탕으로 '옥토끼 프로젝트'를 설립하고 직접 요식분야의 상품과 매장을 관리하고 있다. 그의 작품중 하나는 분식집 체인인 '고잉 메리'에서 출시한 '요괴라면', 갤럭시 10 스마트폰 출시에 맞추어 개발한 '갤럭시 라면'이다. 최근 10대와 20대의 취향과 유행 트렌드를 읽고 이들이 좋아할 만한 제품의 기획과 판매를 통하여 새로운 유통 플랫폼을 구축하고 있다. 또 다른 미디어 커머스 기업인 '양유'는 '티라미슈 크림떡', '인생떡' 등 전통적 떡 기반의 새로운 디저트 상품을 판매하는 '청년 떡집'을 기획하고 제품 생산과 브랜딩, 판매를 진행하고 있다. 

<요괴 라면>

이상의 사례에서 살펴 본 미디어 커머스 기업의 핵심적인 경쟁력은 a. 상상력과 b. 브랜딩 능력, 그리고 고객의 행동을 유도할 수 있는 c. 콘텐츠 구성력으로 이해될 수 있다. 기본적으로 미디어 커머스는 특징적인 상징이나 비디오 제작을 통하여 상품의 특징과 장점을 전달해야 하기 때문에 제품 기획을 글이 아닌 영상으로 이미지화할 수 있는 능력이 성패를 가른다. 제품을 효과적으로 비쥬얼로 제시할 수 있는 창의성이 요구되는 이유이다. 또한 미디어 커머스를 통해 판매되는 제품 대부분이 자체적인 마케팅 능력이 약한 중소기업의 제품의 제품이거나 미디어 커머스가 자체 개발한 PB(private brand) 제품임을 고려할 때, 삼성이나 LG 같은 유명 기업이 갖는 후광 효과를 기대하기 어렵다. 이런 단점을 극복하기 위하여 미디어 커머스 업체들은 기발하고 호기심을 끄는 브랜딩 작업을 통하여 무명 브랜드의 약점을 상쇄시키고 차별화하는 것이 보통이다. 그리고 단순 홍보나 브랜드 인지도 향상이 목표가 아니라 매출 창출을 지향하기 때문에 구성되는 콘텐츠는 고객의 직접적인 참여나 구매를 이끌어 낼 수 있는 힘을 갖추어야 한다. 이를 위하여 미디어 커머스의 콘텐츠들은 유튜브 세대의 특성을 고려하여 짧고, 임팩트 있는 콘텐츠로 고객의 몰입을 유도하여야 한다.

아직은 미디어 커머스의 초기로서 밝은 미래만이 있는 것은 아니라는 우려도 존재한다. 몇몇 단편적인 성공사례나 미디어 커머스 기업의 펀딩 사례 등은 있지만 지속적인 성공 사례까지는 아직 제시하고 있지 못하고 있기 때문이다. 그러나 새로운 분야인 만큼 많은 우려와 더불어 더 많은 기회와 기대가 존재하는 것도 사실이다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-3. OBS를 이용한 1인 방송 콘텐츠 제작 실제

OBS의 프로그램의 설치와 웹캠 등 기본적 장비를 갖추었다면 이제 OBS를 이용하여 다양한 멀티미디어 자료를 활용하는 동영상을 편집하여 저장한 후 유튜브, 트위치 등 방송에 올리거나 실시간 방송을 할 준비가 된 것이다. 본 장에서는 간단한 스트리밍 방송 제작 사례를 중심으로 실제 OBS의 활용 방법에 대하여 설명할 것이다.

우선 준비한 사례는 5분 분량의 마케팅 강의를 유튜브에 실시간으로 게시하는 경우를 가정하였다. 실시간으로 게시하거나 단순 동영상을 제작하는 두 가지 경우 모두 OBS 프로그램에는 큰 차이가 없으니 참조하기 바란다. 5분짜리 동영상은 다음과 같은 주제와 내용으로 강의를 구성할 계획이다. 이제 이 강의를 OBS로 스트리밍 방송해보자.

<OBS 실시간 방송제작 시나리오>

OBS는 본래 목적이 실시간 방송 제작에서 출발하였기 때문에 스트리밍 방송 제작은 물론 동영상 편집도 타임라인을 중심으로 시간을 따라 구성하게 되어있다. 즉, 실제 생방송을 진행하듯 전반적인 강의 구성을 준비하여야 하며, 소스 각각이 필요한 시점에 해당 소스를 작동(소스 on)시키고 더 이상 해당 소스가 필요하지 않은 시점에서 소스를 해제(소스 off) 시켜야 한다. 이런 과정을 5분의 시간 흐름이라는 관점에서 그림으로 자세히 설명하면 다음과 같다.

<OBS 작동 흐름 예시>

반드시 먼저 준비되어야 하는 실시간 방송 콘텐츠에 대한 시나리오와 대본, 구성 방식 등의 구상이 완료되어 이제 스트리밍 방송을 송출하는 제작 과정만 남았다는 가정 하에 구체적으로 실제 OBS 소프트웨어를 이용한 제작 과정을 단계적으로 설명하면 다음과 같다.

1) OBS 운영 준비 : 우선 촬영과 방송의 준비가 되어 있는지 확인한다. 주 강의를 촬영한 웹캠이 PC나 노트북에 잘 연결되어 있는지 확인하고, 강의 시간인 5분 내내 하단에 강의 영상에 겹쳐서 보이게 될 워터마크를 이미지 파일 포맷(jpg, bmp 등)으로 PC에 저장하여 놓는다. 또한 사용할 PPT 슬라이드도 클릭하여 화면에 열어 넣고, 네이버 지식인 화면의 웹페이지 URL 주소를 확인해 놓는다. 그리고 마지막으로 어떤 인사말을 텍스트로 보여줄지 마음속에 결정한다.

2) 장면과 소스목록의 선택 : 바탕 화면이 되는 최소한 하나의 장면을 설정한 후에는 이제 5분간의 방송에서 어떤 순서로 소스를 배치할 것인지 생각하면서, 필요한 소스를 추가(+)한다. 소스 추가를 하기 위해서는 소스 목록 하단의 + 버튼을, 제거하기 위해서는 - 버튼을 누르면 된다. +버튼을 누를 경우 사용 가능한 모든 소스의 목록이 팝업 창으로 보인다. 특정 소스를 지정한 후에  전(∧), (∨) 버튼을 누르면 해당 하는 소스의 적용 순서가 바뀌어 적용된다. 만일 두 개 이상이 소스가 한 장면 화면에서 겹칠 경우에는 전(∧), (∨) 버튼의 선택에 따라 앞에 있는 소스가 우선적으로 보여지게 된다.

<OBS 장면과 소스목록>

각 소스목록의 소스들을 클릭할 경우 해당 소스의 속성을 지정할 수 있는 팝업 창이 등장한다. 소스 속성 팝업 창을 통하여 비디오 캡처 장치를 지정하거나, 웹 페이지 URL을 입력하거나, 미디어 파일의 저장 위치를 지정해 놓아야 한다. 이때 속성 팝업창의 내용은 각 소스별로 다르게 나타난다. 또한 믹서의 마이크는 용도에 따라 끄거나 켜야만 한다. 이 시나리오에서는 마이크와 미디어 소스의 음성은 입력을 받아 사용하므로 해당 옵션을 켜놓지만, 데스크톱 오디오 음성 출력은 필요 없으므로 해당 옵션은 음을 소거한다.

<장면 화면에 각 소스를 사전 배열한 모습>

3) 소스 목록의 화면 배치 : 소스 목록의 선택이 끝난 이후 소스 목록 칸 우측의 눈과 자물쇠 모양을 살펴보자. 눈 모양을 클릭하여 온(on)할 경우 해당 소스가 적용되어 장면 창에 보여지며, 오프(off)할 경우에는 소스가 적용되지 않아 창에서 보이지 않는다. 일단 모든 소스를 적용시켜보자. 그러면 화면에 적용 가능한 모든 소스들이 중복되어 오버레이 형태로 보인다. 이때 장면 화면 내 소스가 보여야 하는 위치와 소스별 크기를 마우스로 조정한다. 이런 조정이 완료된 이후에는 자물쇠를 클릭하여 잠근다. 자물쇠를 잠근 이후에는 크기나 위치 조정이 되지 않고 고정된다. 이제 눈도 모두 오프 상태로 돌려놓는다.

4) 방송 시작 및 스트리밍 하기 : 이제 방송 시작 버튼을 누르면 방송이 시작된다. 방송 시작과 동시에 소스 중 웹캠을 연결하는 비디오 캡처 장치와 워터마크를 보여주는 이미지 소스를 온(on) 상태로 바꾸어 놓으며 스트리밍 방송을 시작한다. 이 두 소스는 방송 종료시까지 계속 적용되어야 하므로 별도로 오프(off)를 하지 않는다. 방송을 진행하면서 파워포인트 슬라이드를 화면에서 보여줄 필요가 있을 시점이 다가오면, 디스플레이 캡쳐 소스를 온(on) 상태로 변경한다. 그러면 화면에 파워포인트 슬라이드가 보일 것이다. 파워포인트 설명이 종료한 이후에 다시 해당 소스를 오프(off) 상태로 바꾸면 화면에서 슬라이드는 사라진다. 네이버 지식인도 브라우저 소스를 이용하여 동일하게 온(on)과 오프 작업(off)을 적절한 시점에 진행한다. 감사인사를 글로 적은 텍스트도 필요한 순간에 온(on)을 해놓으면 화면에 나타난다. 다만 , 텍스트는 방송 종료의 끝까지 보여줄 계획이므로 별도로 오프(off)할 필요는 없으며, 방송 중단 버튼을 눌러 모든 소스가 동시에 종료될 때까지 놔두면 된다. 방송 종료 버튼은 방송을 시작하면 자동으로 기존 버튼이 변경되어 나타나며, 이를 누르면 방송은 자동 종료된다.

<방송 시작 및 중단 버튼>

5) 방송 중 주의 사항 : OBS는 매우 간단하고 강력한 도구지만, 여러 옵션을 통하여 보다 다양한 기능들을 이용할 수 있다. 일례로 각 소스들은 우 마우스 클릭하여 다양한 효과 필터들을 이용할 수 있다. 사용 가능한 필터들은 소스별로 상이하다. 일 예로 비디오 캡처카드의 필터는 랜더링 효과, 좌우 전환 효과, 비례/축소, 자르기, 루마 키, 크로마 키 등 다양한 효과를 지원한다. 특히 블루스크린을 활용하여 배경을 합성할 경우에는 크로마키 필터를 적용하여야 한다. 또한 OBS는 간혹 예상하지 못한 에러나 문제가 발생하기도 한다. 대표적인 사례가 디스플레이 캡처 소스를 이용할 때 모니터 속 화면이 연속하여 겹쳐 보이는 케스케이드(cascade) 현상이 발생하는 경우가 있다. 이는 주로 비디오 카드의 호환성 문제인 경우가 많으며 대부분 비디오 카드의 변경 혹은 듀얼 모니터를 적용할 경우 해결된다. 그 외 다양한 문제점을 발견할 경우에는 OBS의 도움말(H) 메뉴를 통하여 OBS 공식 포럼에 올라온 자료들을 참조할 수 있다. 

6) 스트리밍 방식과 동영상 편집 방식 : 제어 메뉴의 방송 시작 버튼을 누르면 유튜브 등에서 실시간 스트리밍 방송이 시작되지만, 녹화시작 버튼을 누르면 방송은 되지 않고 일반적인 동영상 포맷으로 PC에 저장된다. 저장된 동영상 파일은 나중에 유튜브 채널에서 직접 다시 올리는 것이 가능하다. 방송의 목적에 따라 실시간 방송을 하거나 저장된 동영상을 나중에 유튜브에 공유하는 방식중 하나를 선택할 수 있다. 스트리밍 방송을 위해서는 유튜브 채널에 가입한 후 받은 스트리밍 키를 반드시 가지고 있어야 한다.

이상의 내용을 숙지하는 것만으로도 충분히 유튜브에 개인 채널을 운영할 수 있다. 그러나, 보다 상세한 조정이나 다양한 필터 기능 등을 이용하기 위해서는 프로그램의 도움말 등을 참조하기를 바란다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

 

 

 

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#05-2. OBS 설치와 개인방송의 송출

OBS를 시작하기 위해서는 본 소프트웨어를 다운로드하여 자신의 데스크톱이나 노트북에 먼저 설치하여야만 한다. OBS는 이미 매우 많은 사람들이 사용하고 있는 유명한 소프트웨어이기 때문에 네이버나 구글 등 포탈에서 OBS를 입력하는 것만으로도 다운로드 페이지로 이동이 가능하다. 구체적인 설치 파일은 OBS 홈페이지(www.obsproject.com)에서 다운로드할 수 있.

설치 시에는 본인의 PC 운영환경에 따라서 윈도우, 맥OS, 혹은 리눅스의 3가지 형태의 각기 다른 운영체제를 선택하는 것이 가능하다. 2019년 기준 최신판으로는 OBS version 23.0이 배포되고 있으며 지속적인 업그레이드가 수시로 이루어진다. 가장 많이 사용하는 윈도우용으로 다운로드하였을 경우에는 각자의 윈도우 버전에 맞도록 32-bit 혹은 64-bit 버전을 선택하면 된다. 큰 성능 차이를 보이는 것은 아니나 32-bit 버전보다는 64-bit 버전이 보다 빠르고 안정적이므로 윈도우 버전이 호환된다면 64-bit 버전을 권장한다. 각자의 윈도우 OS 버전은 윈도우의 시스템 정보에서 확인이 가능하다.

<OBS 다운로드 페이지>

다운로드 받은 설치 파일을 클릭하면 자동으로 설치가 이루어진다. 설치 과정은 일반적인 다른 애플리케이션과 크게 다를 바 없으므로 특별한 사안이 아니라면 모두 동의하면서 설치를 진행하면 설치가 완료된다. 설치 과정은 영어로 안내되지만 별다른 설정을 하지 않아도 설치 후에는 기본 프로그램 메뉴는 한글로 제공된다. 설치가 종료된 이후는 OBS의 주요 화면과 기능, 인터페이스를 알아보고 최적의 성과를 내기 위한 기본적인 설정을 살펴본다. OBS의 인터페이스는 별다른 어려움 없이 라이브 비디오의 제작, 송출이 가능하도록 직관적으로 구성되어 있다. 본 블로그서는 OBS를 버전 23.2.1을 기준으로 안내하고 있지만, 설사 현재 사용중인 OBS의 버전이 본 블로그의 소개 내용과 다르다고 하더라도 기본 인터페이스는 크게 다르지 않으니 안심해도 좋을 것이다. 다만 보다 최신판을 이용하고 싶다면, 상단의 OBS 메뉴 바에서 도움말(H) 메뉴를 선택한 후 업그레이드 판올림 확인을 선택하면 항상 최신 버전으로의 업데이트가 가능하다. 설치가 무사히 완료되었다면 다음과 같은 초기 작동 화면이 나타날 것이다.

<OBS 작동 화면>

상단의 메뉴 바에서는 파일(F), 편집(E),  보기(V), 프로파일(P), 장면모음(S), 도구(T), 도움말(H) 등 운영에 필요한 기본적인 메뉴를 선택할 수 있다. 그러나 필수적인 대부분의 핵심 기능들은 상단 메뉴와 별도로 화면 하단의 그래픽 메뉴에서도 처리할 수 있도록 직관적 GUI(graphic user interface)나 별도의 단축키를 제공하므로 상단 메뉴보다 하단의 GUI 창의 이용이 보다 편리하다. 하단에 위치한 장면목록 창, 소스 목록 창, 믹서 창, 장면전환, 제어, 그리고 단축키를 통하여 대부분의 기능들을 이용할 수 있다. 특히 1인 방송의 경우에는 혼자서 직접 촬영과 생방송 송출 등 프로그램 운영을 동시에 진행하는 경우도 많으므로 대부분의 기능은 미리 설정한 단축 키나 GUI를 활용하게 될 것이다.

1) 장면과 소스 목록

하단 GUI의 좌측 첫번째 창과 두 번째 창은 '장면(scene)'과 '소스(source) 목록' 창이다. 소스는 OBS에서 사용하는 인(input) 자료들을 말하며, 각각의 소스는 하나의 장면(scene)으로 통합되어 있다. 즉 장면은 새로운 그림을 그리기 위한 도화지와 유사한 개념으로, 방송의 여러 채널처럼 생각해도 될 것이다. OBS 프로젝트를 시작하기 위해서는 최소 하나 이상의 장면이 존재하여야 하고, 이 장면에 필요한 소스들은 선택적으로 투입되는 형태로 제작이 이루어진다. 소스들은 웹캠 카메라 등에서 동영상을 실시간 받는 비디오 캡처 인풋, 게임 장면의 캡처, 파워포인트나 한글 워드처럼 모니터에서 구동되는 여러 프로그램들을 캡처하는 디스플레이 인풋, 웹 검색 화면을 캡처하는 브라우저 캡처, 사진 등을 캡처하는 이미지, 이미지 슬라이드 쇼 캡처, 이미 제작된 동영상들을 불러올 수 있는 미디어 소스 인풋, 텍스트를 입력할 수 있는 텍스트 인풋 등이 있으며, 이런 인풋들의 세부 조정을 통하여 독특한 미디어 레이아웃과 전환 효과를 적용시킬 수 있다.

각각의 장면과 소스들은 자동으로 이름이 부여되지만, 분류가 필요할 때에는 각각 따로 이름을 붙이는 것이 동영상 편집과 방송 운영에 보다 편리하다. 이를 위해서 해당 장면이나 소스의 마우스 오른 클린 후, ‘이름 바꾸기를 선택하면 된다. 그리고 장면 목록과 소스 목록 창 각각의 하단에 위치에 조정기능으로 특정한 장면, 소스를 추가(+)하거나 삭제(-) 할 수 있으며, 소스들이 적용되는 시간 순서를 전(∧), ()로 조정이 가능하다. 각 소스들은 장면에서 그 크기를 조정하거나, 위치를 이동할 수 있다. 즉, 장면에 자료 사진을 입력하여 활용할 경우, 자료 사진을 화면 상단, 혹은 하단에 고정할 수 있고 마우스 드래그를 통하여 크기를 줄이거나 조정할 수 있다. 이와 관련된 옵션은 미디어 소스 창 내에 좌측에 눈과 자물쇠 모양의 표시를 활용할 수 있다. 눈 모양을 클릭한 경우 해당 인풋 소스가 화면에 표시되거나 감추어진다. 방송이 진행되는 시간의 흐름 속에서 어느 시점에서만 제한적으로 해당 소스를 사용하거나 사용을 중단할 때 사용한다. 자물쇠 모양을 클릭한 경우 해당 소스의 크기 조정이나 위치 이동을 할 수 없도록 락(lock)을 걸어준다.  

해당 인풋 소스를 이용하기 위하여 실제로 PC에 저장된 사진, 동영상, 음악을 불러오거나 방송에 사용될 웹캠 등을 지정할 때는 각 소스 목록의 해당되는 인풋을 마우스 오른 클릭 한 이후에 팝업창을 이용하여야 한다. 이 팝업창에는 특수한 효과를 주기 위한 '필터', 실제로 저장된 인풋 소스나 웹캠 지정이 가능한 '속성'의 하위 메뉴가 있다. 소스 목록의 내용과 필터 효과 등은 매우 다양하며, 이를 잘 활용하는 것은 방송의 화질, 내용 구성 등 콘텐츠 품질 제고에 중요한 역할을 반복적 이용을 통하여 숙달될 필요가 있다. 주요 소스들은 다음과 같다.

  a. 게임 캡쳐 : 모니터안에서 게임이 진행되는 화면만을 선택적으로 캡쳐한다.

  b. 디스플레이 캡쳐 : 모니터 전체 화면을 모두 캡쳐한다.

  c. 미디어 소스 : 사전에 준비된 다양한 포맷의 비디오나 오디오 파일 편집 화면에 삽입해 준다.

  d. 브라우저 : 웹사이트가 지정된 웹 브라우저를 화면에 삽입해 준다.

  e. 비디오 캡쳐 장치 : PC에 연결된 웹캠이나 외부 카메라를 연결해 준다.

  f. 색상 소스 : 장면의 배경 등을 특정 색상으로 지정할 수 있다.

  g.  오디오 입력/출력 캡쳐 : 외부 마이크나 스피커를 사용할 수 있게 해준다. 

  h. 윈도우 캡쳐 : 게임 화면을 포함하여 워드, 파워포인트 등 모니터에 디스플레이된 특정 프로그램 화면 창만을 캡쳐해준다. 

  i. 이미지 및 이미지 슬라이드 쇼 : 사진 등 이미지를 캡쳐하여 보여준다. 이미지 슬라이드 쇼는 여러장이 사진을 자동 혹은 수동으로 슬라이드 형태로 보여준다.

  j. 텍스트(GDI+) : 화면에 텍스트를 출력하여 보여준다.

  이들 소스들은 개별적으로 그 기능을 on/off 처리할 수 있으나, 동시에 on/off가 필요한 경우에는 '하나로 묶기' 기능을 적용하여 여러 개의 소스를 하나의 소스처럼 이용하는 것도 가능하다. 또한 각 소스들을 우 마우스클릭할 경우 소스별로 제공된느 크로마키, 자르기/덧대기, 색상키 등 다양한 필터 기능들을 선택적으로 이용할 수 있다.

<OBS 소스목록>

2) 믹서

하단의 중앙에는 믹서가 존재한다. 믹서는 미디어 소스와 마이크의 음량을 조절하고, PC 스피커 등 외부 데스트탑 오디오의 소리를 사용할지 여부를 결정한다. 마이크와 미디어소스 오디오의 사용 여부는 불필요한 잡음의 삽입 등을 피하기 위하여 실시간 스트리밍 방송 혹은 단순한 동영상 편집인지에 따라 다르게 선택하여야 한다.

<OBS 믹서<

3) 제어

제어창에는 방송시작, 녹화시작, 설정 등이 존재한다. 방송 시작과 녹화 시작을 누를 경우 작업이 시작되며, 다시 중단 버튼을 누를 경우 작업은 중단된다. 만일 설정에서 유튜브나 트위치의 스트림 키가 이미 입력되어 있는 상태라면, 방송 시작을 누르는 것만으로도 연동된 방송 사이트에서 즉각적인 실시간 방송이 시작된다. 편집 방식은 화면 중앙의 편집 창을 하나의 큰 화면으로 사용할지, 혹은 2개로 분할하여 편집 전/후를 비교하며 사용할지를 선택한다.

<제어 창>

설정 메뉴는 다양한 옵션들을 조정할 수 있으며, 단축키 설정이 가능하다. 일 예로 기본적인 프로그램의 언어는 한국어, 테마 색상 선택은 ‘Dark’이지만, 마음에 들지 않으면, 설정  일반 의 메뉴로 이동하여 언어를 영어로 변경하거나, 테마 색상을 기본 값인 Dark 이외에 Acri, Rachni, System 중 하나로 변경할 수 도 있다. 본 설정 메뉴에서는 그 밖의 일반 설정이나 방송, 출력, 오디오, 비디오, 단축키. 기타 고급 설정 등 프로그램을 커스토마이제이션 하는 기능들이 포함되어 있다.

다양한 설정 메뉴에서 눈여겨 볼 내용은 '방송' 메뉴이다. 여기서는 유튜브, 트위치 등 생방송 등에 필요한 고유한 개인 스트림 키(stream key)를 입력할 수 있으며, 스트림 키는 해킹 등으로부터 보호하기 위하여 엄격히 관리하여야 한다. 또한 설정의 '출력' 메뉴 방송 인코더, 녹화 품질 등을 조절할 수 있다. '오디오' 및 '비디오' 메뉴에서는 녹음 및 동영상 해상도 등을 선택 가능하다. 자주 쓰이는 설정 메뉴인 '단축키'에서는 자신이 편리한 대로 OBS의 기능의 대부분을 단축 키로 사전에 설정이 가능하다. 특히 '방송 시작', '방송 중단' 등의 단축키는 혼자 방송을 운영할 때 직접 프로그램을 보면서 조작하기 힘든 경우에 유용하다. '고급' 설정에서는 녹화된 파일명의 명명 규칙, CPU의 리소스 배정, 네트워크 설정 값들이 있다.

<OBS 설정 메뉴>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-1. OBS와 1인 방송

동영상 편집이 가능한 소프트웨어는 다양하지만 OBS(개방형 방송 소프트웨어: open broadcaster software)라는 동영상 편집 및 방송지원 도구의 인기는 나날이 강력해지고 있다. OBS가 최초로 공개된 것은 2012년 말 경이었으며, 이 오픈소스의 개발을 주도한 개발자는 Jim Bailey이다. 이후 이 프로그램은 계속 새로운 기능과 성능 향상이 더해지면서 빠르게 성장하여왔으며, 사용자의 만족도 증가에 따라 입소문을 통하여 유튜브 크리에이터들에게 퍼져나갔다. 이 과정에서 수많은 협력자와 조언자들이 도구의 성능 향상에 기여하였다. 그 결과 최근 OBS 버전에서는 개인 방송 제작자가 원하는 거의 모든 기능과 성능을 충족시키고 있다.

OBS는 무엇이며, 왜 이토록 많은 사람들이 이 동영상 편집 소프트웨어를 사랑하고 있는가? OBS는 매우 강력하고 편리하며 착한 도구이다. OBS는 개인 방송을 원하는 모든 사람들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 정도로 강력한 도구지만 완전한 무료 프로그램으로 제공된다. OBS는 완전한 오픈 소스이며, 오픈 소스의 성공을 위하여 수없이 많은 익명의 개발자, 엔지니어 들이 자원봉사의 형태로 프로그램을 개발, 개선, 유지하고 있다. 누구나 무료로 OBS를 사용할 수 있으며 Github(https://github.com)와 같은 온라인 협업도구를 통하여 개발에 참여하는 것도 가능하다.

<INSHOW 2019>

OBS는 특히 유튜브 등을 통한 실시간 생방송이나 다운로드에 적합한 개별적인 동영상의 제작 모두에 적합한 도구이다. OBS는 게임이나 동영상 클립, 스크린 캡쳐 등을 포함한 방송이나 동영상을 제작할 수 있으며, 파워포인트나 워드, 아래한글 등 기존의 다양한 콘텐츠들을 활용한 방송이나 동영상 제작에도 적합하다. 기존 유사한 기능을 제공할 수 있었던 대표적인 프로그램들인 xSplit(www.xsplit.com), Camtasia(https://www.techsmith.com), Adobe Premier 등과 비교할 때 사용과 프로그램 운영이 간편하고 유용하며 무료라는 장점과 더하여 사용시 발생하는 문제해결과 응용 팁 등 정보 공유에 유용한 개발자 커뮤니티가 활성화되어 있는 것은 큰 장점이다.

<OBS 사용자 커뮤니티>

OBS는 사용자들이 다양한 소스들을 믹스할 수 있는 미디어 믹스 기능을 제공하며, 사용자의 방송 목적에 적합하도록 다양한 input 요소들은 조절할 수 있도록 도와준다. 본 프로그램은 다양한 오디오 음성 소스, 웹 캡, 인터넷 브라우저, 파워포인트, 게임 화면, 그리고 그 외 다양한 소스들을 추가적인 소프트웨어 비용 없이 처리할 수 있다. 기본적으로 OBS는 개인 미디어 기반의 생방송 플랫폼인 유튜브, 트위치(https://www.twitch.tv), 페이스북 등과의 연동성이 뛰어나며, 이들 플랫폼에 적합한 기본적인 초기 세팅이 제공된다. 그밖에 OBS에 내장되어 있는 RTMP(real time messaging protocol)을 커스토마이징함으로서보다 다양한 기타 방송 플랫폼을 위해서도 운용될 수 있다. 새롭게 등장하고 있는 다양한 생방송 플랫폼을 지원하기 위하여 OBS는 지속적인 업그레이드를 하고 있으며, 변화하는 인터넷 방송환경에 대한 유연한 대응도 큰 장점이다.

OBS를 활용할 경우 거의 장비나 소프트웨어에 대한 투자 없이도 즉각적인 개인 방송 시작이 가능하다. 프로그램 자체는 무료로 이용이 가능하며 장비 역시 큰 투자 없이 시작이 가능하다. 물론 적절한 스탭의 지원 하에 좋은 장비를 다양하게 활용하고 방음 등이 완벽한 스튜디오를 갖추는 것이 이상적이겠지만 이런 경우 그 준비 시간과 예산은 기하급수적으로 증가한다. 실제로 개인 방송에 적합한 개인 스튜디오를 제작하여 판매하는 기업이 늘고 있는데, 그 가격은 수천만 원 이상을 쉽게 호가하기도 한다.

그러나 1인 방송이라는 취지를 고려하면 이런 완벽한 시설과 장비를 갖추고 시작하는 것은 사실상 어려운 일이다. 다행히 PC와 스마트폰만 있다면 사실상 아무런 추가 비용을 들이지 않고도 방송이 가능하다. PC는 고화질이나 프레임 수가 많은 고품질 게임 방송을 할 경우에는 이에 적합한 수준의 그래픽 카드를 갖출 필요가 있지만 일반적인 방송의 경우에는 일반 PC 수준으로도 큰 무리가 없다. 개인 방송을 위한 최소한도의 장비로 보통 고품질 영상 촬영이 가능한 Logitec C920pro 이상의 10만 원대 웹캠, 간이형 LED 조명 장치, 삼각대, 그리고 블루 스크린 등이 필요하다. 이들 장비들을 욕심 없이 구비하였을 경우 대략적인 가격은 수십만 원 정도가 필요하며, 알리익스프레스(https://www.aliexpress.com) 등 몇몇 직구 사이트들은 국내 판매 가격의 절반 이하의 가격으로도 구매가 가능하다. 혹은 화각과 밝기가 좋은 스마트폰의 카메라만으로도 간단한 시작이 가능하다. 실제로 유명 인플루언서 중에도 채 5만원도 안되는 장비 투자로 운영중인 경우도 종종 발견된다(https://c11.kr/ao7u). 스마트폰을 웹캠으로 바꾸어주는 DroidCam(http://www.dev47apps.com) 같은 앱을 설치하면 내 스마트폰을 웹캠처럼 활용하여 OBS와 연동한 실시간 방송도 바로 가능하다. 

<개인방송의 최소 장비>

이러한 강력하고 편리하며 비용효율적인 특징은 OBS를 개인은 물론이고, 소상공인, 기업, 비영리 법인 등 인터넷 방송을 희망하는 다양한 사용자 계층 모두의 표준적인 스트리밍(streaming) 플랫폼으로 자리 잡게 해 주었다. 이제 다양한 사용자 집단들은 OBS를 이용하여, e스포츠 게임 중계, K-POP, 한류 등 연예게 소식, 먹방, 부동산과 증권 등 재테크 방송, 대학 등 교육 기관의 온라인 강좌 등 다방면에 걸쳐서 OBS를 이용하고 있다. OBS가 제공하는 주요 사용처는 다음과 같다.

1) 프레젠테이션의 녹화 및 생방송 : OBS는 파워포인트 등을 이용한 프리젠테이션의 녹화에 적합하며, 그 외 음성을 통한 프레젠테이션, 실시간 회의, 교회 등 종교단체의 포교 활동의 중계에도 적합하다.

2) 교육융 비디오 녹화 및 생방송 : 설명서, 교육훈련용 비디오, 플립 러닝, 기업체의 직원 연수 등 다목적으로 활용이 가능하다.

3) e스포츠 게임의 녹화 및 생방송 : 고가의 전용 캡처 카드 등 장비의 구입 없이 고해상도의 게임 화면을 끊김 없이 캡처 및 중계가 가능하며, 현재 이러한 게임 방송 용도의 표준적 플랫폼으로 활용되고 있다

이러한 강력한 기능을 바탕으로 OBS를 사용하는 개인이나 기관도 증가하고 있다.

1) 교육기관 및 대학 : 최근 블렌디드 러닝(blended learning), 플립 러닝(flipped learning), 그리고 MOOK, K-MOOK(http://www.kmooc.kr) 등에 대한 관심이 증대하면서, 대부분의 교육 기관들은 온라인을 통한 학습 기회를 제공하고 있다. OBS는 교사 및 교수, 그리고 교육 콘텐츠 제공자들에게 손쉽게 온라인 학습에 접근할 수 있는 기회를 제공한다.

2) 종교 기관 : 과다한 하드웨어의 투자와 전문 인력의 투입 없이 손쉽게 종교 행사 등을 실시간 송출할 수 있는 편리함을 제공하고 있다. 약간의 옵션 조정과 최적화를 통하여 종교 시설이 사용 중인 기존의 장비들과 호환될 수 있으며, 실시간 방송을 통하여 새로운 교인의 확보, 종교기관 행사의 중계, 실시간 소셜 미디어 선교 활동 등에 이용이 가능하다.

3) 사무용 용도: 이제 실시간 방송은 개인뿐만 아니라 기업의 마케팅 활동, 구인 활동, 피치 덱과 같은 투자자 유치 활동 등에 광범위하게 쓰이고 있으며, 특히 스타트업의 투자, 펀딩, 홍보, 인사 활동 등에 파급력이 커지고 있다.

4) 생중계 이벤트 : 문화, 스포츠, 개인 친목 등 다양한 이벤트에 활용되어 단순히 녹화된 기록을 남기거나 외부에 홍보를 위한 실시간 방송 등을 할 때 적합하다.

5) 기타 : 개인 혹은 기관이 주가 되어 동영상의 녹화나 생방송을 원하는 경우 어떤 용도에서도 유연하게 대응이 가능하며, 사용자의 요구 사항을 충족시켜 줄 수 있다.

: 청주대학교  경영학과 이 원준(meetme77@naver.com)

본 5장(5.1~5.5)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

5장_1인방송과 OBS.pdf
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#04-4. 트위터 마케팅 활용

트위터는 타 소셜 미디어들보다 '대화'한다는 성격이 한층 두드러지게 강하다. 한 트윗(tweet: 게시글) 당 사진과 비디오를 입력할 수도 있으며, 문자 입력도 가능한 미디어지만, 처음 출발할 때 부터 단문을 통한 대화가 가장 큰 특징이다. 상호 간의 대화하는 느낌이라는 장점 때문에 홍보 및 브랜드 관리, 고객과의 상호작용을 원하는 기업은 물론이고 팬들과 소통을 원하는 유명인이나 셀렙, 정치인 등에 의하여 인기리에 사용되고 있다. 미국 대통령이었던 오바마나 트럼프(https://twitter.com/realDonaldTrump)는 트위터를 선전 도구로 적극 이용한 대통령들이다. 대화와 유사한 방식의 상호작용을 통해 싹 튼 친밀한 관계로 인하여 트위터의 팔러워들은 다른 소셜 미디어 팔로워들보다 로열티가 더 강한 경향이 있으며, 기업의 마케팅 활동에도 보다 적극적으로 반응하는 것으로 알려져 있다.

<트위터 정치>

트위터를 효과적으로 사용하기 위해서는 트위터의 기본 프로파일 정보를 충실히 작성하는 것부터 중요하다. 프로파일은 트위터의 URL 주소의 일부가 되며 타인의 트위터와 구분짓는 수단이 된다는 점에서 기업의 대표 브랜드와 같은 역할을 한다. 삼성전자는 samsungtomorrow(https://twitter.com/samsungtomorrow)를 사용하고 있다. 비록 트위터에서 프로파일 이름을 수시로 바꾸는 것이 허용 되고 있지만, 잦은 변경은 이용자가 주소를 기억하고 전파하는데 불리하기 때문에 처음부터 바꿀 필요가 없는 조심스러운 작명이 필요하다. 트위터 계정을 소개하는 바이오(bio) 정보도 개설 목적과 기업 정보의 전달이 적절하도록 작성해야 하며, 프로파일 대표 이미지가 되는 사진은 기업의 브랜드나 그 정체성이 잘 드러나는 사진을 고르며, 비상업용 개인 계정일 경우에는 자신의 긍정적인 면모가 잘 드러난 실제 사진을 사용하는 것이 좋다. 실제로 트위터상에서는 사진이 없는 계정보다 친근한 미소의 사진이 있는 계정이 더 환영받는다고 한다. 특히 2014년부터 트위터는 전체 페이지의 상단에 헤더 이미지를 허용하여 기업이나 개인에 맞는 맞춤 이미지 활용이 가능해졌다. 트위터가 사진, 이미지보다 글의 중요성이 강조되지만, 첫인상의 중요성을 간과할 수는 없다.

<삼성전자 트위터 프로파일>

최근 콘텐츠 공유를 강조하는 소셜 미디어들의 추세에 맞추어 트위터도 게시글을 페이스북 페이지에 동시 게재가 가능하도록 옵션으로 허용하고 있다. 그러나 동시 게재를 할지 여부는 다소 신중하게 판단할 필요가 있다. 우선 페이스북 페이지가 차이는 있으나 보통 길게는 주 3~4 회 혹은 짧게는 하루 1~2회 정도의 주기로 포스팅되는데 비하여 트위터는 하루에도 수차례 혹은 수십차례 이상 포스팅 할 정도로 포스팅 주기가 짧다. 따라서 페이스북 페이지의 충성도 높은 팔로워들은 트위터로 인한 지나치게 잦은 포스팅 증가를 스팸(spam) 메시지로 인식할 위험이 있으며, 페이스북의 중요한 메시지가 트윗에 매몰될 수도 있다. 

또한 트위터와 페이스북 페이지의 이용자들은 그들의 성향이나 특징이 다르기 때문에 두 미디어는 분리하여 차별적으로 운영할 필요성이 있다. 또한 트위터의 주 이용자들은 기업이나 셀렙과의 대화와 즉각적인 소통, 문제 해결을 추구하는 경우가 많다. 따라서 즉각적인 대응을 할 수 있는 트위터 전담자가 24시간 네트워크상에 상주하는 것이 최선이다. 그러나 현실상 그렇게 하기 힘든 경우에는 응답이 가능한 시간대를 명시하고, 그 시간을 잘 준수하여야 한다. 만일 24시간 운영되는 콜센터가 있다면 그 콜센터에 트위터 관리의 역할과 책임을 부여하는 것도 한 방법이다. 이와 달리 페이스북은 즉각적 응답이 권장될 수는 있지만 필수적 요소는 아니다. 인스타그램 역시 지향하는 미디어의 특성이 확연히 다르다.

트위터를 효과적인 마케팅 도구로 잘 활용하기 위한 구체적 제안을 다음과 같이 제시할 수 있다.

1) 짧은 문장인 만큼 작성에 더 큰 정성을 들여야 한다. 맞춤법, 띄어쓰기 등은 기본이며, 영문 트윗의 경우는 문맥에 더욱 주의할 필요가 있다. 문장의 재검토가 필수지만, 특히 영문 트윗의 경우에는 그라말리(grammarly: https://app.grammarly.com), 징거(ginger) 등 영문법 감수 프로그램들이 기초적 실수를 예방하는데 도움을 준다. 또한 최근 트위터가 허용하는 글자 수를 기존의 트윗당 140자에서 280자로 두배로 늘리면서 글자 수가 제한을 초과하는 경우는 줄어들었지만, 너무 긴 글은 트위터의 이용자가 선호하지 않을 수 있다. 

2) 트윗의 포스팅 주기에 대한 고려가 필요하다. 트윗이 너무 드물게 올라오면 관심을 끌기 어렵지만, 너무 잦은 트위터는 스팸으로 취급받거나 성가시게 여겨질 수 있다. 하루 몇개의 트윗이 적절한지에 대해서는 확정될 수 없으며 상품 및 방문자 특성에 따라 달라질 수 밖에 없다. 그러나 별다른 내용도 없으면서 스팸처럼 양산되는 내용은 피해야 한다. 또한 트윗 포스팅을 올리는 시간은 목표 고객의 특성이 고려되어야 한다. 직장인이라면 근무 시간보다는 출퇴근 시간대나 야간에 올리는 것이 효과적일 수 있다.

3) 트윗은 하루에 수차례 이상 자주 업데이트되며, 이용자 역시 불특정 시간에 잠깐 틈을 내어 보기 때문에 중요한 정보나 가치있는 글이 새로운 글에 가려서 노출되지 않는 아웃데이트(outdate) 현상이 자주 발생한다. 이를 예방하기 위해서 같은 글을 다시 트윗하는 것도 중요한 트윗 마케팅의 일환이다. 다만, 이미 그 트윗을 읽은 방문자가 존재할 수 있기 때문에 리트윗하는 글은 글의 제목이나 사진, 문체 등을 조금씩 변형한 후 올리는 것이 필요하다. 

4) 해시태그(#)를 적절하게 활용하라. 다른 소셜 미디어에서와 마찬가지로 트위터에서도 해시태그를 이용하여 자신의 글을 유사한 주제 그룹으로 묶이게하거나, 글의 키워드를 강조할 수 있다. 해시태그는 짧을수록 강력하며, 주 방문자들이 관심 있는 키워드를 반영하여야 한다.

5) 중요 트윗은 상단에 고정하라. 모든 트윗은 시간순으로 상단부터 노출되지만, 데스트탑 트위터의 경우 게시글 메뉴의 '내 메인에 올리기' 기능으로 고정할 수 있다. 브랜드의 정체성 선언, 다가오는 주요 이벤트 및 행사, 기타 중요 홍보자료는 일정기간 상단에 고정 노출하는 것이 효과적이다.

6) 멘션(@)이나 다이렉트 메시지(쪽지) 응답 시 인간적 면모를 보여라. 고객이나 타인으로부터 멘션(@)을 받았을 때 즉각적으로 응답하며, 상대방을 배려하고 있다는 느낌을 제공하는 것이 시작이다. 이런 배려는 상대방에게 만족과 감동을 주게 되며, 브랜드 충성도를 제고시킨다. 특히 대기업의 경우 너무 많은 방문자 접대의 어려움으로 인하여 적절하게 멘션에 대한 감사를 표하지 않고 있는 것은 개선이 필요하다. 특히 고객님과 같은 형식적 호칭보다는 상대방의 이름을 직접 언급하는 답변이 보다 인간적 분위기를 풍긴다. 쪽지 메시지 역시 동일한 관리가 필요하다.

7) 트위터의 검색 기능을 활용하여 잠재 고객을 적극적으로 찾아내라. 그리고 그들과 관계를 구축하라. 트위터 검색창에 기업의 명칭, 브랜드, 상품명 등을 입력하면 이를 언급한 수많은 트윗과 게시자들을 검색해낼 수 있다. 이들을 찾아내어 먼저 감사의 글을 올리거나 적절한 트윗을 달아준다면 감동시킬 수 있을 것이다. 이 검색 기능은 역으로 경쟁사의 고객을 확인하고, 이탈한 고객을 탈환하기 위한 목적으로도 효과적인 이용이 가능하다. 기업과 경쟁중인 기업이나 제품명을 검색한 후, 이들을 대상으로 할인쿠폰, 프로모션 참가 등 특별한 제안을 선제적으로 제공할 수 있다. 상대 기업이 트위터 관심이 낮다면 자신들의 고객이 이탈하는 이유조차 모를 것이다. 이 전략은 특히 소수의 고객이 큰 매출을 창출하는 B2B 사업에서 유용한 방법이다.

<검색 기능을 이용한 관심고객 탐색>

8) 새로운 유입 방문자에 대한 특별한 감사를 보내라. 멘션 혹은 쪽지 등의 기능을 활용할 수 있으며, 소수인 경우에는 새로운 방문자를 환영하는 트윗을 주기적으로 업데이트 할 수 있다.

9) 트윗 글에 어울리는 적절한 사진과 동영상은 리트윗(retweet)될 가능성이 크다. 다른 곳에서 보기힘든 독창적인 사진을 중심으로 올리는 것이 필요하다. 기업의 신제품이나 광고 메이킹 사진이나 영상 등은 해당 기업이 가장 많은 정보 원천을 독점적으로 가지고 있기 때문에 쉽게 차별화가 가능하다. 신제품의 티저, 광고 촬영 장면, 광고 모델의 일거수 등 독특한 브랜드 관련 연상 이미지들을 발굴하여 트위터에 활용하면 희소성으로 인하여 그 트윗은 다시 리트윗 될 가능성이 크다. 콘텐츠의 오리지날리티(originality)를 적극 활용하자.

10) 트위터 기반의 소비자 콘테스트를 개최하라. 트위터의 글이 리트윗하거나 퀴즈 등에 응답하도록 요청하는 촉진 프로모션도 쉽게 가능하다. 다만 콘테스트가 큰 인기 속에 개최되고 있다는 인상을 방문자에게 주는 것이 행사 홍보에 효과적이므로 개인적 상호작용인 쪽지를 이용한 프로모션은 효과성이 떨어진다. 트위터 방문자에게 할인 쿠폰이나 할인 코드 등을 제한적으로 제공하는 프로모션도 가능하다.

11) 오프라인 모임으로 확장하라. 트위터의 팔로워들을 현장 오프라인에서 만날 수 있는 이벤트나 모임의 기회와 참여 동기를 제공하라. 이들은 기업의 지원과 후원아래 모임 행사를 진행하면서 브랜드 로열티가 상승될 것이며, 모임 그 자체도 하나의 중요한 콘텐츠로 다시 소셜 미디어 마케팅의 주요 소재, 사진, 스토리로 활용이 가능하다. 한류 스타인 BTS와 콜라보레이션으로 칼라렌즈를 제조, 판매하는 MTPR은 오프라인 출시 이벤트를 통하여 트위터에서 확보한 고객들을 쉽게 현장으로 불러모을 수 있었다.

<MTPR x BTS 팝업 스토어 프로모션>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

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#03-6. 기타 다양한 콘텐츠 도구 활용

블로그와 마이크로 사이트 이외에도 기업이 활용하는 콘텐츠 형태는 다양하며, 그 종류도 증가하고 있다. 본 장에서는 새로운 콘텐츠 포맷 중에서 마케팅 활용도가 높은 새로운 포맷들을 소개하고자 한다. 

1) 웹툰

웹툰은 최근 상업적 가치가 인정을 받으면서 고객은 물론 광고주인 기업의 관심이 매우 높아졌다. 오래전부터 종이 속에 갇혀있던 만화를 웹으로 옮긴 형태이며, 네이버, 다음 등 주요 포탈이 웹툰의 연재를 시작한 이래 웹툰은 K-POP에 이은 K-웹툰으로서 가능성을 인정받고 있다. 정부 역시 유망한 콘텐츠 수출상품으로 인식하고 있으며, 글로벌 경쟁력 향상을 위한 노력을 기울이고 있다. KT경제경영연구소의 분석에 의하면 웹툰 시장은 2018년 8,800억 원대 시장으로 성장하였으며, 1조 원 이상의 시장도 곧 달성 가능하리라 예상되고 있다.

웹툰의 상품성은 무한한 확장가능성에 있다. 미국의 마블의 히어로 만화들이 게임, 영화, 그래픽 노블, 완구 등 다양한 산업으로 관련 시장을 확장한 것처럼, 국내 웹툰 역시 드라마, 영화, 게임 등 인접 콘텐츠 영역으로 그 파급력을 급격히 키워가고 있다. 최근에는 '신과 함께', '치인트'처럼 웹툰에 기반한 많은 영화와 드라마들이 공전의 히트를 치고 있으며, 조석, 기안 84, 주호민 등의 웹툰 작가는 연예인 못지않은 셀렙으로서의 지위를 확보하고 있다.

<성공적인 OSMU>

네이버가 공개한 내부 데이타(2017.10)에 의하면 웹툰의 소비층이 10대 ~ 40대까지 비교적 고르게 분포되어 있으며, 역동적이고 사용자의 집중도가 높은 매체라는 것도 콘텐츠 포맷의 상업적 매력도를 높여주고 있다.

<네이버 웹툰 이용자 연령: 출처 네이버>

웹툰을 본격적으로 상업적 광고에 활용하는 브랜드 웹툰 시장이 급격하게 개화하고 있는 실정이다. 브랜드 웹툰은 기업이나 제품, 혹은 특정 브랜드를 주제로 웹툰을 시리즈로 제작하여 연재하는 상품이다. 브랜드의 의미나 정체성을 독자들이 친근한 만화 캐릭터를 통하여 제공함으로써 친근하고 재미있다는 장점이 있고, 조석(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=20853&no=1021&weekday=tue), 기안84(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=620642&no=1&weekday=tue)처럼 이미 인지도가 높은 유명 웹툰 작가의 스토리 작성 능력과 유머 등이 충분히 반영된다는 것도 장점이다. 

광고 매체로서 브랜드 웹툰의 게시에 필요한 광고지면 이용 비용은 총 8화(1주 1화 업데이트) 기준으로 약 5천만 원 수준이며, 웹툰 제작에 들어가는 작가료는 작가의 인지도와 능력에 따라 별도로 협의되는 것으로 알려져 있다.

2) 카드 뉴스

카드 뉴스는 전달하고자 하는 정보를 단순하고 짧은 글과 여러 장의 관련된 이미지 이용하여 전달하는 콘텐츠의 한 형태이다. 특히 스마트폰의 보급 확대에 발맞추어 정보의 가독성과 이미지 비율 등이 보편적인 스마트폰의 해상도에 최적화한 형태가 일반적이다. 신문, 방송 등 일반 언론사에서 이런 형태의 뉴스 포맷을 카드 뉴스라 부르기 시작한 이후부터 급속하게 사용이 증가한 형태이다. 특히 최근 급성장한 인스타그램, 페이스북 등에 포스팅하기에 적합한 형태인 것도 인기의 한 요인이다. 글보다 사진을 더 선호하는 비디오 세대의 취향에도 적합하여, 다양한 기업들은 물론 공공기관, 언론사들이 카드 뉴스를 적극 이용하고 있다(https://www.youtube.com/watch?v=Q70sDhfpSZY).

<카드뉴스 제작에 편리한 망고보드>

카드 뉴스는 보통 배경 사진에 간단한 글이 추가된 단순한 형태로 구성되므로 널리 보급된 포토샵 등 사진편집 프로그램을 활용하여 직접 제작하는 것도 어렵지는 않으나, 관련된 앱이나 디자인 도구 사이트들의 활용은 이런 작업을 더욱 수월하게 해 준다. 대표적인 카드 뉴스 작성 앱들로는 글그램, Q카드뉴스 등이 있으며, PC 기반의 카드 뉴스 제작은 망고보드 등의 서비스를 통하여 이용이 가능하다. 망고보드(www.mangoboard.net)는 유료 기반의 서비스이며, 단순한 카드뉴스 이외에 인포그래픽, 랜딩 페이지 제작, 소셜 미디어의 대표 이미지, 배너 광고, 포스터 등 다양한 콘텐츠 디자인 및 제작을 지원해준다. 칸바(www.canva.com) 역시 카드 뉴스를 포함한 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 제공하고 있다. 이들 서비스의 유료 모델이 부담이 된다면 완전 무료로 이용가능한 미리캔버스(miricanvas.com)등을 활용할 수도 있다. 

3) 게이미피케이션(gamification)

특정 기업이나 브랜드를 홍보하는 목적으로 만들어진 게임이 콘텐츠 마케팅의 한 수단이 되고 있다. Game과 -fication이 결합된 용어인 게이미피케이션은 게임화한다는 의미이며, 이미 하나의 상업적 콘텐츠 마케팅 유형으로 자리잡았다. 사용처 역시 정부, 기업, 교육, 보건의료, 스포츠, 쇼핑, 과학 등 다양한 분야로 확대되고 있다. 게이미피케이션 형태의 콘텐츠는 게임 이용자에게 레벨업과 같이 달성해야 되는 명확한 목표를 부여할 수 있고, 게임 자체를 하나의 스토리텔링 형태로 설계할 수 있으며, 이용자의 도전감과 몰입감을 높여 브랜드 홍보에 효과가 있는 것으로 알려져 있다.  

<휴넷이 시행한 게이미피케이션>

게임의 형태는 PC나 스마트폰 기반의 디지털 형태로 제작되지만, 때로는 현실에서 즐길 수 있는 체험 형태로 제작되기도 한다. 디지털 형태의 게임으로는 직장인 대상의 온라인 교육기업인 휴넷이 시행한 '스마트 카우팜' 게임을 들 수 있다. 이 게임에서 온라인 강좌의 수강생들은 자신만의 소 캐릭터를 분양받을 수 있으며, 열심히 공부하거나 시험을 통과하면 얻는 학습 포인트로 가상 세계 속에서 소를 키우도록 하였다. 또한 게임 속의 소의 성장 정도에 따라 기념품 등 다양한 선물을 실제 보상으로 제공하였다. 

현실 체험형 게임 형태로는 코카 콜라가 자판기를 활용하여 게이미피케이션을 자주 제품 홍보에 사용하고 있다. 일예로 코카콜라는 자판기의 동전 투입구를 2미터 이상의 높은 위치에 설치해서, 친구와 같이 목마 타기 등 노력을 하지 않으면 콜라를 구할 수 없도록 자판기를 제작하여 운영하였다. 그리고 이렇게 힘들게 콜라를 뽑았을 경우 하나의 가격으로 두개의 제푸을 주는 1+1 전략으로 게임의 보상을 확실하게 제시하였다. 또한 코카콜라는 실제 게임을 즐길 수 있는 게임존을 통하여 브랜드 홍보에 활용하기도 한다. 이런 마케팅으로 단기적 매출도 증가하였지만, 뉴스나 유튜브를 통한 입소문의 효과는 그 이상이었다(https://www.youtube.com/watch?v=xe8zlxxmGgQ). 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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#03-5. 마이크로 사이트의 운영

최근에는 기존에 운영하고 있는 기업의 공식 홈페이지 이외에 마케팅 목표를 달성하기 위하여 별도의 마이크로 사이트(micro site)를 제작, 운영하는 기업이 증가하고 있다. 마이크로 사이트는 작은 미니 홈페이지로 이해될 수 있으며, 간혹 미니 사이트(mini site)나 웨블릿(weblet) 같은 다른 이름으로 불리기도 한다. 일반적으로 기업이 운영하는 대형 웹사이트와 동일한 웹 서버 장비를 공유하고 있지만, 웹 주소는 대형 웹 사이트에서 분리되어 독자적으로 부여되는 것이 보통이다. 

마이크로 사이트는 기업의 온라인 마케팅 전략이 매스 마케팅(mass marketing)에서 타겟 마케팅에 기반한 마이크로 컨버전(conversion)으로 빠르게 전환되고 있는 것과 유관하다. 디지털 마케팅에서는 구매나 행동 변화 등 직접적인 퍼포먼스를 지향하기 때문에 목표 고객이 기업이 의도한 최종적 행동(구매 혹은 구전 등)을 유도하기 위한 도구로서 기존의 대형 웹사이트의 한계를 인식하게 되었다. 기존의 기업을 대표하는 대형 웹사이트는 기업 홍보나 기업이 판매하는 상품과 서비스 전체를 모두 소개하는 광범위한 종합 콘텐츠 형태로 운영되는데, 특정 브랜드나 제품에만 관심이 있는 고객의 경우 이런 목적이 불분명한 사이트에서 원하는 깊이 있는 정보를 찾거나 콘텐츠에 만족하는 것은 어려우며, 고객의 이탈 가능성 역시 높아진다. 

마이크로 사이트 운영전략은 기존의 기업 브랜드 전략과 유사하다. 기존의 기업들 역시 하나의 핵심 브랜드를 중심으로 다양한 상품에 동일 브랜드를 부착하는 엄브렐러(우산) 브랜드 전략을 이용하거나 상품 개개별로 별도의 브랜드를 개발하여 독자적 아이덴티티를 구축하는 개별 브랜드 전략을 선택하기도 하는데, 하나의 기업 웹사이트만을 운영하는 것이 d일반적인 엄브렐러 브랜드 전략이라면, 각각의 마이크로 사이트 운영은 개별 브랜드 전략에 비교될 수 있다. 

판매하는 상품이 다양할 수록 기업은 고객이 원하는 특정 상품이나 브랜드만을 별도로 집중적으로 정보를 제공하는 마이크로 사이트의 필요성을 직감하게 되었고, 그 용도와 중요성은 증가하는 추세이다. 마케팅에서 당연하게 생각하는 시장 차별화 개념이 웹 사이트에 본격적으로 적용된 개념인 것이다. 보통 마이크로 사이트는 브랜드 기반의 블로그 형태나 독립된 미니 웹사이트 형태로 운영되는 것이 일반적이지만 무엇인 마이크로 사이트인가에 대한 구분은 다소 모호하다. 특정 브랜드에 특화되어 운영되고 있는 기업의 페이스북 페이지, 트위터, 핀터레스트도 동일한 브랜드 특화된 마케팅 기능을 수행한다면 넓은 의미에서 마이크로 사이트 운영의 일환으로 보아도 무방할 것이다. 그러나 좁은 의미에서 보통 마이크로 사이트는 특정 브랜드 중심의 웹사이트나 블로그 사이트를 지칭한다.

우리가 흔히 접하는 기업의 대표적인 웹사이트들은 인사말, 기업정보, 구인정보, 각종 홍보 정보들을 제공하면서, 하위 메뉴의 일부로서 종합적인 상품 정보를 제공하는 형태가 보통이다. 당연히 모든 상품을 나열하는 형태이며, 그 정보는 사양, 가격, 브랜드 소개 등 피상적인 정보에 머무를 수밖에 없다. 그러나 마이크로 블로그는 오직 특정 한 가지 브랜드나 상품에 집중하여 정보를 제공하며, 그와 관련된 다양한 스토리나 배경 지식, 소비자의 사용 경험 등을 깊이 있게 다룰 수 있다. 같은 기업인 크라이슬러(https://www.chrysler.com/)에서 만들고 있지만, 지프는 자신만의 독특한 브랜드 정체성을 강조하기 위하여 별도의 브랜드 사이트를 개설하여 운영하고 있다(http://www.jeepwrangler.co.kr).

<지프의 마이크로 사이트>

사례에서 본 것처럼 마이크로 사이트는 온전히 하나의 제한된 브랜드, 제한된 주제로 콘텐츠를 채워야 하는 경우가 대부분이다. 얇고 넓은 정보로 손쉽게 채울 수 있는 일반적인 웹 사이트보다 더 깊이 있고 세밀한 자료들을 요구하기 때문에 빈 화면을 채우는 노력이나 새로운 아이디어를 내놓는 것이 더 어려운 일이 될 수 있다. 마이크로 사이트의 게시물의 아이디어가 떨어지거나 노후화되지 않도록 최고의 콘텐츠를 빠르고 지속적으로 공급할 수 있는 능력과 노력이 필요하다. 콘텐츠의 구성은 온전히 브랜드 관리자의 전략이나 의도에 달려 있기 때문에 반드시 들어가거나 절대 들어가서는 안 되는 콘텐츠가 무엇인지 등의 획일적인 구분이나 지침은 존재하지 않는다. 그러나, 성공적으로 고객에게 다가 간 마이크로 사이트 공통의 특징들은 추출될 수 있을 것이다. 이를 정리하면,

1) 유용한 콘텐츠를 제공하여야 한다. 유용하다는 것은 방문자가 방문의 목적을 달성하거나 자신의 문제를 해결하는데 도움이 되는 정보를 제공하여야 한다. 종종 기업이 광고나 홍보에만 치중하고 방문객의 의도나 니즈에 무관심한 일방적인 사이트를 설계하는 실수를 범하게 되는데 고객에게 유용하지 않은 사이트는 재방문 되지 않는 점을 주의해야 한다. 사이트의 유용성을 높이기 위해서는 a. 콘텐츠 내용을 쉽게 분류, 선택할 수 있는 케테고리 정보의 제공, b. 설명 없이 직관적으로 이해가 가능한 케이스 및 사례의 제시, c. 사용 방법을 직관적으로 보여주는 동영상 안내물, d. FAQ와 SAQ(should have asked questions) 제공, e. 직접 연락, 방문이 가능한 전화번호, 주소 등 콘택트 포인트 제공, f. 방문객의 신속한 의사결정에 도움을 주는 체크리스트, 관련기사, 통계 정보의 제공이 고려되어야만 한다.

2) 고객이 경험할 수 있는 참여형 콘텐츠를 제공하여야 한다. 일방적인 홍보보다는 네티즌 일반 대중이나 방문객 자신에게도 충분한 관심을 가지고 있음을 잘 보여주어야 한다. 일방적 대화는 잔소리로 인식될 것이다. 참여형 콘텐츠 증가를 위한 방안으로, a. 고객이 작성한 체험 글, 개인 방송, 유튜브, 소셜 미디어 링크 등을 적절히 활용한다. b. 다수의 의견이나 외부 게시물을 단순 복사 형태로 제시하거나 기준없이 인용하지 말고 콘텐츠 큐레이션(curation)을 통하여 정리, 통합된 형태로 콘텐츠를 제공한다. c. 독자의 반응이나 호감도에 따라 게시물이나 콘텐츠에 순위를 부여하거나 추첨 점수 등을 부여하여 우선순위를 제공할 수 있다. 적절한 질문이나 퀴즈, FAQ, 소비자 콘테스트 등을 포함시킬 수 있다.

3) 콘텐츠의 성패는 재미다. 재미없는 없는 글은 누가 봐도 역시 지루하다. 재미가 없다면 이미 지고 있는 게임이다. 재미있는 글을 올리기 위해서는 a. 매력적인 스토리텔링을 적용해야 하지만, b. 긴 이야기를 재미있게 하기는 어렵다. 글자 수 욕심은 버려라. c. 최근 관심사를 반영한 풍자나 패러디는 효과적인 유머 수단이 될 수 있어서 많이 사용되지만, 지나친 풍자로 비판으로 불쾌감을 주지 않도록 주의해야 한다. 특히 민감한 정치적 소재는 부적당한 유머 소재다. d. 그리고 재미있는 사람은 날 때부터 정해져 있다. 재미있게 하려고 노력하지 말고 재미있는 사람에게 콘텐츠 관리를 맞기는 것이 보통 더 효과적이다.

4) 사이트 뒤에 자리잡고 있는 것이 무혈의 기업이 아니라 따스한 피가 흐르는 인간임을 알려야 한다. 정부 기관의 웹 사이트처럼 무미건조해서는 안된다. 방문자처럼 똑같은 피가 흐르고 있는 인간이 운영하고 있음을 강조해라. 이 기업과 브랜드를 위하여 얼마나 멋지고 매력적인 사람들이 일하고 있는가를 알려야 한다. 이를 위해서, a. 기업도 실수나 방심할 수 있음을 보여줘라. 완벽함은 인간의 몫이 아니다. 업무 이외의 모습, 즉 휴일이나 근무 이후의 모임 등도 인간적 면모를 강조하는데 도움이 된다. b. 모든 콘텐츠들이 항상, 그리고 언제나 기업의 상품이나 서비스 등 직접적 목적에만 매몰될 필요는 없다. 때로는 주제와 무관한 이야기가 더 큰 호응을 받는다.

이러한 매력적인 마이크로 사이트의 특징을 잘 보여주고 있는 것 중에서 롯데주류가 운영 중인 국내 주류 브랜드인 '청하'의 공식 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/lotte.chungha/)를 살펴볼 필요가 있다. 온라인에 존재하는 청하의 페이스북 페이지는 오프라인에서 유통되는 청하 그 제품 자체보다 더 핫하다. 현재(2019.9) 14.4만 명의 팔로워를 가지고 있는데, 이 페이지는 특히 많은 마케팅, 광고 분야의 실무자들이 관심을 가지고 구독하고 있다. 청하 페이지 자체의 스토리텔링도 가지고 있는데, 페이스북을 잘 모르는 부장님(?)이 신입 직원에게 어디 한번 네 마음대로 운영해보라고 해서, 정말 마음대로 운영하고 있는 중이라고 한다. 그리고 평양에서의 남한 측 공연 이후 옥류관에서 식사한 사건처럼 사회적으로 이슈가 되고 있는 사건들을 패러디하여 제품 홍보 사진을 올리기도 하고, 종종 술 사진은 안 올리고 야식이나 안주 사진만을 올리기도 한다. 곳곳에 엽기, 패러디, 풍자, 신입 사원의 애로, 그리고 뜬금없는 게시글은 잠시 이것이 기업이 운영하는 페이지임을 잊게 만든다. 더불어 다소 올드하였던 청하의 이미지도 젊어지는 느낌이다. 청하는 먹지 않아도 구독할 이유를 제공해준다. 관리자의 자유분방함이 젊은 세대의 입맛에 잘 맞아떨어진다.

<청하의 공식 페이스북 페이지?

마지막으로 마이크로 사이트 운영의 주의할 점은 마이크로 사이트는 적절한 관리가 이루어지지 않는다면 오히려 마케팅 활동에 도움이 되지 않을 수도 있다는 점이다. 이론적으로 P&G나 3M과 같이 수천 개의 개별 브랜드나 상품을 가지고 있는 기업은 그에 해당하는 숫자만큼의 마이크로 사이트를 개설할 수 있다. 다만, 미니 사이트를 개설한 이후 적절한 관리나 콘텐츠 업데이트, 사이트 홍보를 위한 노력이 병행되지 않는다면 시골의 폐가나 다름없을 수 있기 때문이다. 따라서 마이크로 사이트 개설 이전에 이에 대한 별도의 마케팅 계획 수립, 투입 예산과 인력 확보, 콘텐츠의 확보 방안 등이 고려되어야만 한다. 

 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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# 03-3. 블로그 운영 전략

지금은 유튜버의 활약에 밀려 다소 주춤하지만, 과거 인터넷 상의 대표적인 개인 콘텐츠 플랫폼은 블로그였다. 1997년 처음 등장한 블로그(blog)는 웹 로그(web log)의 약자로서, 시스템의 로그 파일처럼 새로 올리는 글이 맨 위로 올라가는 일지나 일기 형태로 운영되는 것이 보통이어서 이런 이름이 붙었다. 1999년 대표적인 블로그 사이트인 블로거닷컴(Blogger.com)이 설립되었고, 이후 2002년 유명 IT기업인 구글에 인수되어 큰 이슈가 되었다. 

블로거(blogger)는 블로그 상에서 자신의 관심사에 따라서 다양한 주제의 콘텐츠를 올리는 사람이라는 뜻으로 특히 영향력이 큰 블로그들을 파워 블로거라고 부르기도 하였다. 이들 블로거들은 자신의 관심사에 따라 개인적인 일상은 물론, 칼럼, 기사, 여행기 등을 자유롭게 올릴 수 있으며, 다소 어렵게 여겨지는 html 프로그래밍이니, 웹 페이지 제작에 대한 프로그래밍이나 코딩 지식이 전혀 없어도 자신만의 공간을 쉽게 만들 수 있다는 장점을 가지고 있다. 국내에서도 맛집, 여행, 취미 등 다양한 주제의 개인 블로그의 인기는 계속 증가하고 있으며, 이제는 기업이나 미디어 언론들도 고객에게 더 친근하게 다가가기 위한 웹 마케팅 수단의 하나로 비즈니스 블로그를 운영하는 경우를 쉽게 볼 수 있다.

<블로거닷컴의 사이트>

국내의 주요한 블로그 플랫폼은 네이버, 구글 등 대형 포탈이 운영하는 자체의 블로그 서비스가 있으며, 이외 티스토리 등 다양한 서비스들이 존재한다. 이들은 대부분 무료 이용이 가능하며, 최근에는 RSS (rich site summary: 업데이트가 빈번한 웹사이트의 정보를 보다 쉽게 제공할 목적으로 만들어진 XML 기반의 콘텐츠 배포 표준으로서, 수많은 인터넷 정보들 중에 본인이 원하는 정보만 구독이 가능하도록 도와줌) 기능이 추가되어 작성된 글이 PC 뿐만 아니라 자신의 스마트폰, 스마트패드 등 개인 이동단말로 바로 전달하는 것도 가능해졌다. 자사의 블로그를 우선적으로 노출하는 포탈의 묵시적 정책 때문에 국내에서는 최대 사용자를 보유한 블로그인 네이버 블로그에 개설하는 것이 노출 강화의 측면에서는 다소 더 유리할 수 있다. 해외 시장이 타깃이라면 구글이 운영하는 블로거닷컴이 더 효과적일 것이다. 그러나, 네이버 블로그는 최근 등장한 신생 블로그 서비스에 비하여, 사용자의 이용 자유성이나 html의 변경 허용 여부, 기타 시각적 디자인 측면에서는 다소 불리한 것으로 알려져 있다.  

비교적 역사가 긴 매체이며, 사용하기 쉬운 만큼 블로그를 이용하는 개인이나 기업 역시 상당히 많은 편이다. 그 결과 블로그의 기능은 꾸준히 개선되어서 이를 이용하는 것은 매우 수월한 편이지만, 개설된 블로그로 독자를 유입하는 것은 더 어려운 일이 되었다. 특히 비지니스비즈니스 블로그의 주요 목적이 잠재고객을 리드나 전환으로 촉진하기 위하여 제품과 서비스를 알리고, 고객의 블로그 방문을 확대하는 것이다. 블로그의 특성상 직접적인 판매와 같은 소비자 행동을 변화시키는 것을 목표로 삼는 것은 적합하지 않을 수 있다. 보통 비즈니스 블로그는 고객 퍼널 중 TOFU나 MOFU로의 유입을 관리하는 데 있어 보다 적합한 매체이다. 또한 블로그는 최근에는 글 이외에 사진, 동영상 등의 삽입이 보다 자유로워졌지만, 개인의 일기로 시작한 만큼 다른 온라인 매체들에 비하여 여전히 글이 차지하는 비중과 영향력이 상대적으로 더 크다. 고객을 흡인하는 좋은 블로그의 특성에는 블로그 디자인, UX/UI 등도 영향을 미치지만, 이들의 영향력은 좋은 글의 흡인력에 비하면 미미하다. 

성공적인 블로그 전략 중 전통적인 정석은 매력적인 잡지의 구성과 닮아 있다. 1) 강렬하고 인상적인 블로그의 제목(헤드라인)으로 스쳐 지나가는 독자들을 잡아끌고, 일단 관심을 보인 이후에는 블로그 게시물(본문)을 통하여 2) 만족스러운 콘텐츠를 제공하여야 한다. 그리고, 이들이 3) 구독(subscription)할 수 있도록 지속적인 관계를 쌓아야 하며, 최근 사용이 활발한 해시태그 기능을 이용하여 4) 우연한 방문자(accidental tourist)의 유입이 활발하도록 퍼늘의 입구를 늘려야 한다.

우선 방문과 유입을 증대시키는 블로그의 헤드라인을 만들어낼 수 있을까에 대한 고민이 필요한다. 이와 관련하여 정답은 없지만, 몇 가지 유용한 팁은 제공이 가능하다.

1) 관심사를 반영한 헤드라인 : 가장 확실한 헤드라인 작성방법은 고객의 관심사를 그대로 투영한 헤드라인을 작성하는 것이다. 좋은 헤드라인은 고객이 블로그를 구독함으로써 어떤 정보나 혜택을 얻을 수 있는 지를 제목 만으로도 보여줄 수 있어야 한다. 일 예로 파리 여행을 계획 중인 고객들에게 '유럽 여행 비법'보다는 '파리지엔의 숨겨놓은 맛집'이 더 효과적이다.

2) 호기심을 유발하는 헤드라인 : 관심사를 반영한 헤드라인이 고객으로부터 자신이 원하는 정보가 바로 거기 있다는 확신을 주는 것과 달리, 호기심을 반영한 헤드라인은 궁금증을 유발하여 관심을 증대시킨다. 일 예로, 자신에게 적합한 생산성 앱의 사용을 찾고 있는 고객에게 'r 소프트웨어 로만 할 수 있는 10가지'는 매우 효과적으로 궁금증을 유발할 것이다(설명: r은 오픈소스 기반의 통계 프로그램임). 그러나 이런 호기심 전략은 보물 찾기와 같아서 찾고 난 이후에 정작 보물이 기대에 미치지 못하면 실망한 고객의 반발을 불러일으킬 수 있다. 과대 홍보가 되지 않도록 충분히 좋은 콘텐츠를 마련해놓아야 한다. 

3) 희소성을 강조한 헤드라인 : 누구나 흔한 것에는 관심을 두지 않으며, 구하기 힘든 것에 더 큰 매력을 느끼는 희소성의 원칙을 헤드라인에 이용한다. 희소성에 기반한 헤드라인은 시간이 경과함에 따라 구하기 어려워질 수 있음을 암시하거나, 매우 드문 기회임을 강조하여 주목을 받는다. 보통 마감 기한이나 제공 수량이 정해진 상품을 비즈니스 블로그를 통하여 알릴 때 효과적인 방법이다. 예로, BTS가 한정판 음반을 발매할 때, 'BTS 굿즈 내일까지만"이라는 헤드라인은 고객에게 이성적인 판단보다는 즉각적인 행동을 먼저 촉구하게 될 것이다.

4) 경고를 통하여 환기하는 헤드라인 : 경고는 오래전부터 공익 광고에서 많이 사용되어온 헤드라인 기법이다. 본 블로그의 콘텐츠에 주목하지 않을 경우 예상되는 부정적인 결과들을 제시함으로써 소비자의 주의를 쉽게 환기한다. 경영 교육을 제공하는 기업의 블로그는 '당신이 올해도 승진 못하는 이유'라는 강렬한 경고를 통하여 독자의 관심을 즉각적으로 사로잡을 수 있을 것이다.

5) 사회적 권위를 등에 업은 헤드라인 : 특정 분야의 전문가나 잘 알려진 유명인, 혹은 다수 대중의 힘을 활용하는 것은 날아가는 호랑이 등에 앉아가는 것과 같다. 인간의 심리는 근본적으로 혼자 외롭게 결정하는 것보다는 타인, 특히 성공한 타인이나 다수의 의견을 따라감으로써 위험을 줄이는 방식에 익숙하다. 해당 분야의 유명인이나 다수가 특정 상품을 이용하고 있다는 정보를 헤드라인에 함축함으로써, 사회적인 영향력을 설득의 지렛대로 삼는다. '중견 탤런트 A 씨가 동안인 이유'는 탤런트의 이미지를 활용한 헤드라인의 예이다.

이처럼, 관심사나 권위, 경고 등을 활용하여 효과적인 헤드라인을 작성하고 사람들을 유입할 수는 있지만, 이들이 내 블로그의 콘텐츠를 잘 읽고 공감하도록 하기 위해서는 블로그 본문이 충분히 공감할 수 있는 방식으로 글의 가치를 제공하여야만 한다. 기본적으로 블로그 글쓰기는 크게 보면 글쓰기 활동의 일종이므로, 책, 자료, 인터넷, 유튜브를 망라하고 타인의 좋은 글을 읽고 이해하는 노력은 결코 배신하지 않는다. 좋은 글을 많이 보고 많이 따라 쓰고, 또 혼자 써보는 연습이 필요하다. 그러나 이런 기본적인 글쓰기의 자세 이외에 추가적으로 활용 가능한 팁들이 몇 가지 있다.

1) 글의 도입부(서론)는 강력한 힘이 실려야 한다. 일반적인 독서를 서론이 다소 지루하더라도 본문을 기대하며 독서를 끈기 있게 이어져 나가지만, 블로그는 그렇지 아니하다. 도입부는 가능한 한 짧은 글로 구성될 필요가 있으며, 사람을 끌어들이고, 다음 내용에 대하여 충분히 호기심을 갖도록 작성되어야 한다.

2) 가독성을 높여야 한다. 일반적인 책처럼 문자만이 가득 찬 빡빡한 편집은 금물이다. 특히 블로그가 PC의 큰 모니터뿐만 아니라 채 5인치도 안 되는 작은 스마트폰에서도 동시에 읽힌다는 사실을 잊지 말자. 문장 단위는 가능하면 단락을 끊어서 읽기 쉽게 해 주고, 지루함을 덜어낼 수 있는 시각적 장치나 도구들을 적극 활용하는 것이 필요하다. 곳곳에 적합한 사진을 삽입하거나 동영상을 삽입하고, 적절한 인포그래픽스(infographics)의 배치, 그리고 광고 배너를 유치하는 것도 단조로움을 덜어주는 방편이 된다. 음악, 동영상, 사진 등을 삽입할 경우에는 가능한 한 고화질, 고선명의 양질의 자료를 삽입하는 것이 필요하다. 이 과정에서 자료 저작권에 대한 문제는 상시 조심할 필요가 있다.

3) 방문 목적에 부합하는 가치 있는 내용을 제공한다. 블로그에 방문하는 사람들의 목표는 두 가지 중에 하나이다. 필요한 정보를 찾아 들어오거나, 아니면 단순히 무료한 시간을 보내기 위하여이다. 그들이 목표가 무엇이든 충족시키지 않으면 떠나갈 것이다. 특히 목적지향적인 방문객들에게 만족감을 주기 위해서는 본문의 내용이 블로그의 케테고리, 헤드라인과 적합성이 높아야 한다. 예로, 식물 키우기 카테고리에 속한 블로그가 맛집 내용을 주로 다루고 있다면, 유입된 고객의 관심을 끄는 것은 어려울 것이다.

4) 결론으로 좋은 마무리를 하여야 한다. 적절한 결론이 없이 끝나는 글은 용두사미처럼 당혹감을 줄 수 있다. 모든 게시 글에서는 간략한 결론을 내주는 것이 필요하다. 결론은 본론에서 이야기한 내용을 요약하거나, 향후에 어떤 글이 이어질지 암시하는 방식으로 작성이 가능하다. 그리고 독자들이 이 블로그를 정기 구독하거나, 자신의 소셜미디어에 글을 퍼 나르거나, 주변에 추전 할 수 있도록 유도하여야 한다. 최근 대부분의 블로그 플랫폼들은 소셜 미디어 공유하기 버튼을 제공하고 있는데, 통상적으로 글의 마지막, 즉 결론 하단에 이런 버튼들이 존재하고 있다. 결론까지 마음에 들어야 내 글이 확산될 수 있음을 보여주는 것이다.

5) 공유를 확대할 수 있는 방안을 적극 사용하라. 예로 해시태그의 사용이다. 글의 말미에 해시태그를 설정할 수 있는 경우라면 본인의 글을 잘 설명하는 키워드 중심으로 해시태그를 달고, 포탈 등 검색에서 포함될 수 있도록 주제와 관련 있는 인기 있는 해시태그를 병기할 필요가 있다.  그러나 해시태그가 너무 많으면, 글 자체가 산만해 보일 수 있으므로 주의가 필요하다. 또한 소셜 미디어의 공유가 가능하도록 연결 버튼 등이 있다면 적극 활용하라.

이상의 내용을 중심으로 블로그가 글로써 갖는 매혹의 힘을 강화할 수 있는 방안을 살펴보았다. 분명히 좋은 글, 좋은 콘텐츠는 성공하는 블로그의 가장 기본적인 조건이다. 그러나, 과연 기본기만 탄탄하면 내 블로그는 성공할 수 있을까? 노래나 연기를 잘하는 천재적인 자질을 타고난 사람들은 있지만, 그들 모두가 자신의 분야에서 합당하게 명성을 얻게 되는 것은 아니다. 좋은 콘텐츠를 가진 블로그 역시 동일한 운명을 타고 난다. 무엇인가 양질의 콘텐츠 그 이상의 관리적인 노력도 필요하다. 블로그 마케팅에서 특히 성공을 위해 필요한 추가적인 역량은 자신의 블로그가 더 쉽고 빠르고 강력하게 셀 수 없이 많은 다수의 대중들에게 읽힐 수 있도록 최적화하는 것이다. 즉, 검색엔진에서 특정한 주제(예: 주식투자)로 사람들이 검색하였을 경우, 경쟁하는 수천 개의 블로그들보다 내 블로그의 글이 우선적으로 검색될 수 있도록 관리하는 노력이 필요하다. 이러한 노력들을 블로그 최적화 혹은 검색엔진 최적화(SEO: search engine optimization)라고 부르며, 내 게시물의 검색되는 순위를 높여 잠재적인 고객에게 블로그 게시물의 노출 가능성을 높이려는 노력 역시 필요하다. 해당 방법에 대해서는 다시 다음 기회에 설명할 것이다.

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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#03-2. 콘텐츠와 스토리텔링

본 장에서는 비지니스에서 사용되는 콘텐츠 마케팅의 주요 매체들을 중심으로 각 매체의 특성과 장단점, 디지털 마케팅의 적용방안에 관하여 논의가 전개된다. 콘텐츠 마케팅의 매체별 특성의 이해가 필요하며, 비지니스 블로깅, 마이크로 사이트, 카드뉴스 등 최근 활용도가 증가하고 있는 매체에 대한 활용법을 익힐 필요가 있다. 그리고, 그 이외 게이미피케이션(gamification)과 오락 기능을 부가한 브랜드 게임이나 브랜드 웹툰 등 주목할 만한 매체들이 계속 포맷을 확장하여 등장하고 있는 점도 흥미롭다.

이와 관련하여, 콘텐츠 마케팅이라는 주제는 깊이 살펴볼 필요가 있다. 의외로 콘텐츠 마케팅의 역사는 길다고 보는 것이 타당하다. 디지털 혁명 이전에도 대중의 관심을 끄는 아나로그 콘텐츠는 항상 존재하여 왔기 때문이다. 우리 한국의 예를 보더라도, 신라시대의 춤과 노래인 처용가, 고려시대의 가사인 쌍화점이 일반 서민의 애정을 받아왔고, 조선시대에는 홍길동전 같은 한글 소설은 물론이고, 중세의 포르노인 춘화의 유통도 매우 흔한 일이었다고 전해진다. 실제로 단원 김홍도가 그린 춘화도 여러점 전해지고 있다. 스토리텔링은 전달하고자 하는 메시지를 효과적으로 커뮤니케이션하기 위하여 고안된 콘텐츠이며, 매력적인 콘텐츠들은 시간과 민족, 언어를 초월하면서 세대를 통하여 구전되어 왔다. 디지털 환경에서도 스토리텔링이 여전히 강력한 도구가 되는 이유는 스토리 자체가 갖는 매력 때문이다. 사람들이 자신의 기억이나 정보를 효과적으로 정리하는 방식 자체가 스토리텔링과 유사하며, 기업의 마케팅이나 브랜드 활동들이 소비자의 의식 속에 존재하는 신화나 역사 같은 인류 공통이 가진 보편적인 스토리의 원형(archtype)을 차용하고 있기 때문이다. 나이키의 니케 여신이 상징성이 승리를 보장하는 것처럼 말이다. 그러나 스토리텔링이 주목받는 가장 큰 이유는 단지 읽고 듣는 것만으로도 소비자들에게 즐거운 경험을 줄 수 있는 스토리 자체가 갖는 감성적인 몰입의 힘이다.

<나이키의 모티브가된 니케 여신상>

결론적으로는 콘텐츠가 디지털인지 아나로그인지의 여부는 콘텐츠 자체의 매력을 결정짓는 핵심적 요인은 아니라고 생각된다. 좋은 콘텐츠는 흥미로운 스토리텔링과 화제성이 결정하는 것이지 기술적 플랫폼의 유형이 결정하는 것은 아니다. 그럼에도 불구하고, 콘텐츠는 오늘날 가장 강력한 디지털 마케팅 도구의 하나이다. 잘 구축된 콘텐츠는 기업의 브랜드 파워를 향상시키고, 고객의 인지도를 높이며, 재방문이나 전환, 구매행동 같은 긍정적 행동을 유발한다. 따라서 비지니스를 지향하는 블로그는 매력적인 콘텐츠를 담고 있는가가 승부를 결정한다.

웹 콘텐츠의 스토리텔링 강화를 위하여 고려해야 할 몇 가지 지침들이 존재한다. 첫째, 기업 자신이 가지고 있는 가치있는 콘텐츠가 무엇인지 파악하고, 이를 기반으로 고객에게 어필할 수 있는 소구점을 찾아야 한다. '보라 빛 소가 온다' 등 다양한 마케팅 서적의 저술로 명성이 높은 '세스 고딘(Seth Godin)'은 일관되고 진정성이 있으며, 고객에게 신뢰를 받을 수 있고, 추가적으로 소비자의 상상력을 자극할 수 있어야 좋은 스토리라고 주장하였다. 둘째, 누가 우리 콘텐츠를 보고, 듣고, 확산시켜줄 것인지 목표 대상과 그 페르소나를 명확하게 파악하여야 한다. 효과적인 콘텐츠는 소비자 니즈에 부합하여야 한다. 셋째, 좋은 콘텐츠는 소비자를 끄는 힘이 있지만, 그 흡입력을 극대화시키기 위해서는 적극적으로 고객에게 전달하기 위한 노력들이 필요하다. 좋은 스토리를 가진 콘텐츠가 고객을 흡인하는 풀(pull) 마케팅이라면, 그 콘텐츠를 웹사이트나 소셜미디어, 오프라인과 결합된 온라인 이벤트 등 다양한 매체를 통하여 적극적으로 전달하는 푸시(push) 마케팅 역시 병행되어야 한다.

<세스 고딘의 마케팅 서적>

웹 상에서 기업이 가진 고유한 콘텐츠를 전달하는 비교적 오래된 수단은 기업의 웹사이트와 비지니스 목적의 블로그들이다. 이들 사이트들이 콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위해서는 스토리텔링의 기본 원리를 잘 이해하고 적응하는 것이 필요하다. 아울러, 디자인적 측면에서 UI/UX도 고객의 체류 시간을 늘리는 효과적 수단이 된다. 사용자 인터페이스(UI: user interface)는 디지털 기기나 서비스를 작동시키는 명령어나 사용법을 포함하는 이용환경을 의미하며, 사용자 경험(UX: user experience)은 제품이나 서비스를 직, 간접으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각, 반응, 행동 등 총체적 경험을 의미한다.

UI나 UX의 강화 측면에서 블로그의 전반적인 색상, 톤, 사진, 디자인과 같은 외형적 요소의 중요성도 무시될 수 없다. 다행히 최근에 등장하는 사용자 위주의 간편한 블로그 솔루션들은 다양한 템플릿 제공으로 초보자도 전문가 못지않은 사이트를 손쉽게 만들게 도와준다. 개인은 물론이고 다양한 브랜드의 기업들, 올림픽 같은 국제 이벤트를 위한 블로그들도 이들 무료 솔루션을 적용하는 경우가 증가하고 있다. 그러나 미적인 요소의 완성도를 높이기 위해서는 적절한 외부 전문가의 도움이 큰 효과가 있을 수 있음을 기억하자. 비용에 대한 감수만 가능하다면, 디자인 전문가의 도움은 전반적인 디자인 품질에 큰 개선을 가져온다.

그러나, 디지털 마케팅의 기획자로서 보다 면밀하게 고민할 과제는 외형적인 웹 디자인보다는 어떤 콘텐츠를 누구에게 전달할 것인가의 문제이다. 누구에게 전달할 것인가는 사실 콘텐츠 작성 이전에 결정되어야 하는 보다 상위의 의사결정사항으로서, 목표 고객의 설정(타겟팅)과 그 결과에 따라 도출되는 고객 페르소나를 지칭한다고 해도 무방하다. 특정 페르소나의 고객을 유인하고 전환시키기 위하여 이들이 콘텐츠 이용행동의 목표와 가치, 어떤 경로로 랜딩페이지로 도달하는 지의 접근 경로, 연령, 성별, 직업 등의 데모그래픽 정보, 그리고 숨겨진 니즈와 표출하지 못하는 불만 등을 먼저 이해하여야 한다. 이런 이해를 바탕으로 고객이 원하는 콘텐츠에 대한 영감을 얻을 필요가 있다.

이처럼 고객에 대한 정보를 수집하고, 이들의 콘텐츠 관련 니즈를 이해하기 위해서는 경쟁전략에서 사용하는 3C분석의 프레임워크가 유용하게 작용한다. 3C분석에서는 기업의 경쟁환경을 이해하기 위해서는 우선 기업 자신(company)의 역량을 충분하고 냉정하게 판단하고, 고객(customer)와 경쟁자(competitor)를 분석하기를 권한다.

우선 고객을 분석하기 위해서는 자신의 웹사이트나 블로그에 쌓여가는 데이타를 모니터링하거나, 필요한 경우 고객과의 직접적인 인터뷰도 진행될 수 있다. 유능한 디지털 마케터는 사이트에 유입되거나 이탈되는 데이타를 점검하면서 고객들이 콘텐츠에 어떻게 반응하는지 살펴본다. 이 방법은 매우 효과적인 것으로 검증되었고, 그리고 대부분 무료 이용이 가능하다. 구글은 물론이고, 네이버, 페이스북, 인스타그램 그리고 각종 콘텐츠 플랫폼들은 사용자의 웹사이트 이용에 대한 어낼리틱스(analytics)나 인사이트(insight) 등 분석 보고서를 열람 권한을 갖춘 정당한 관리자에게는 모두 공개한다. 이를 통하여 사람들이 많이 찾아보는 페이지는 무엇이며, 얼마나 오래 머무는지, 그리고 이들이 우리 사이트에 오기 이전에 어떤 사이트나 소셜 미디어로부터 유입되어었는 등에 대한 상세한 정보를 제공한다. 자동 유입되는 웹사이트 로그 데이타로 알기 힘든 고객의 내면(예: 진정한 방문 동기나 숨겨진 욕구)를 확인할 필요가 있을 때는 FGI(focus-group interview), 심층 인터뷰(in-depth interview) 혹은 온라인 서베이를 진행함으로서 더 깊은 이해를 얻을 수 있다.

상대적으로 경쟁사에 대한 이해는 생각보다 어려울 수 있다. 네이버나 구글처럼 시장 주도적인 콘텐츠 기업들은 극히 소수의 경쟁 상대를 가지며, 이들 몇몇 경쟁자들은 충분히 집중분석될 수 있을 것이다. 그러나 본 글의 주요 독자들인 대부분 스타트업이나 특정 콘텐츠 시장의 특정 니치(niche)에서만 활동하는 경우 누가 경쟁자인지 확인하는 것도 버겁다. 무수하게 많은 경쟁기업들이 국내 및 해외 글로벌 시장에서 존재하고 사라지고 다시 탄생되고 있으며, 콘텐츠의 특성상  많은 팔로워나 독자를 가진 개인 블로거도 경쟁자가 되기 때문이다. 이런 경우에는 기업을 중심으로 경쟁을 정의하기 보다는 콘텐츠가 어떤 주제를 다루고 있는지 콘텐츠를 중심으로 경쟁을 이해하는 편이 더 빠를 수 있다. 일예로 맥주를 매주 배송해주는 맥주 배송 서비스를 운영하는 사업자라면 소셜 미디어의 해쉬태그(#)를 이용하여 #맥주, #맥주구독, #맥주배송 #강남맥주 등의 해쉬 키워드로 검색하고, 인기있는 해당 콘텐츠를 중심으로 경쟁자를 식별할 수 있다. 해시태그로 확인된 키워드를 공유하는 기업을 경쟁 상대로 인식하는 것은 무리가 없다.

추가적으로 맥주와 관련된 연관 키워드나 유사 키워드, 검색량 대비 콘텐츠 발행량 등을 파악함으로서, 직접적 경쟁자와 간접적 경쟁자, 경쟁의 정도 등을 직관적으로 이해할 수 있다. 현재 많은 키워드 검색 서비스들이 이런 유사한 서비스들을 제공하고 있는데, 이중 하나인 블랙 키위(https://blackkiwi.net) 서비스등을 이용해볼 수 있다. 맥주로 검색하였을 경우, 함께 언급되는 기업이나 브랜드명, 관련 이벤트 등이 무엇인지 확인할 수 있고, 더 나아가 콘텐츠의 검색량이나 콘텐츠 발행량 등에 대한 레포트를 볼 수 있다. 그 외 네이버 광고관리시스템이 제공하는 '키워드 도구'에서도 연관 키워드 검색이 가능하며, 전 세계 20억개 이상의 게시글을 분석하고 해시태그별 지표를 수치화하여 분석 정보를 제공하는 스타태그(https://startag.io/), 업종별 최신 인기 태그를 보여주는 모바일 앱인 '태그야 놀자(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kelly.tag&hl=ko)' 등을 이용할 수도 있다.

<콘텐츠 경쟁정도를 보여주는 블랙키위 서비스>

마지막으로 기업 자신의 콘텐츠 역량을 파악하여야 한다. 현실적으로 기업 내부의 인력만으로 충분히 매력적인 콘텐츠를 만드는 것은 어려운 일이다. 기업 내부보다는 외부의 콘텐츠 제작자를 확보함으로서, 기업의 콘텐츠는 더 다양하고 다채로워지며, 지나친 상업적 색깔을 덜어낼 수 있어 더 많은 고객의 유입을 촉진할 수 있다. 또한 외부 콘텐츠 제작 전문 작가 혹은 외부 하청 기업(보통 전문 실행사, 혹은 부티크로 불림)의 전문성을 활용할 수 있다. 과거에도 대부분의 기업들이 광고를 자체 제작하기보다는 인하우스 혹은 독립 광고대행사에게 맡긴 것도 같은 이유이며, 콘텐츠 제작도 예외는 아니다.

<맛집 게시글 작가 모집>

우수한 콘텐츠 제작자가 누구인지를 확인하는 것은 생각보다 간단할 수 있다. 우수한 크레에이터는 대부분 이미 많은 구독자 혹은 팔로워들을 가지고 있으며, 자신의 활동하는 영역에서 강력한 영향을 미치는 인플루언서의 위치를 차지하고 있기 때문이다. 기업은 자신이 운영하고자 하는 콘텐츠 주제를 단지 네이버, 구글과 같은 검색 엔진, 혹은 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어 플랫폼의 검색 기능에 입력하는 것만으로도 우수한 콘텐츠 제작자를 확보할 수 있다. 만일 뷰티 관련 업종의 기업이라면, 구글에 '뷰티 블로그', 페이스북에 '#뷰티'를 입력하는 것만으로도 찾을 수 있다.

콘텐츠 제작에 필요한 인력을 확보하기 위해서는 프리랜서를 고용할 수 있으며, 최근에는 이들 프리랜서와 매칭해주는 다양한 서비스들이 등장하였다. 관련하여 크몽(https://kmong.com/)과 같은 프리랜서 마켓을 활용할 수 도 있고, 셀프모와(https://www.selfmoa.com) 같은 콘텐츠 작가 매칭 사이트도 증가하고 있다. 이런 개인 프리랜서의 활용 이외에 보다 체계화된 서비스를 이용할 수도 있다. 최근에는 다수의 독립적인 크리에이터들이 연합하여 콘텐츠 서비스를 제공하는 기획사 형태의 기업인 MCN(multi channel network)이 급격히 성장하면서, 이런 작업은 보다 조직적이고 전문적으로 변모하고 있다. 샌드박스네트워크(https://sandbox.co.kr)는 최초의 국내 MCN이자 선두 기업이다. 이들 MCN은 다수의 콘텐츠 제작자인 크리에이터를 관리하면서, 고객사와의 협력을 통한 다양한 제휴 사업을 전개하고 있다.

<국내 MCN 대표주자 샌드박스네트웍스>

우수한 콘텐츠 크리에이터나 MCN는 경쟁자로 생각하기보다는 우리의 협력 파트너로 만들어서 기업의 역량을 강화하여야만 한다. 다만 이들 외부 콘텐츠 크리에이터는 우리 기업의 흥망에는 사실 큰 관심이 없으며, 협력을 통한 재정적 보답(돈)이나 명성의 구축(노출 기회 확대)을 위하여 단지 협력할 뿐이라는 냉철한 현실을 잊어서는 안된다. 외부 콘텐츠 제작을 위한 충분한 예산을 사전에 수립하여야 하며, 당연히 댓가없이 그냥 부탁하는 것은 있을 수 없다. 많은 소기업이나 자영업자들이 상품 샘플이나 무료 시식을 제공하면 무료 홍보가 가능하겠지라는 기대를 갖고 있지만 여기에 응답하는 크레에이터들은 그 가격에 상응하는 수준일 뿐이다.

 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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#03-1. 콘텐츠와 고객여정

90년대 한국의 기업들이 반도체 산업에 투자할 때, 기업인들은 반도체는 IT 산업의 쌀이라고 믿었다. 오늘날 콘텐츠는 디지털 산업의 쌀이라고 믿어도 무방하며, 좋은 콘텐츠를 확보하는 것은 디지털 마케팅 활동의 핵심이다. 일반적인 마케팅 활동이 마케팅 활동의 4P중 첫번째 요소인 상품(product)에서 시작한다면 디지털 마케팅은 콘텐츠에서 시작한다. 콘텐츠는 디지털 마케팅의 핵심적인 상품인 동시에 홍보 및 광고의 수단이며, 강력한 고객 관계의 기반이 되는 자산이기도하다. 콘텐츠는 단순히 블로그에 한정된 것은 아니며, 쇼핑몰, 기업 홈페이지, 소셜 미디어, 아프리카 TV, 유튜브 등 모든 사이트에서 제공된다. 종종 블로그나 웹사이트만이 콘텐츠를 의미하는 것으로 오해할 수도 있으나, 콘텐츠의 범위는 글, 사진, 동영상, 웹툰, 이모티콘, 카드뉴스 등 광범위하다. 좋은 콘텐츠가 없거나 부실하다면 ,구글이나 네이버 검색 포탈에서 검색되지 않을 것이며, 페이스북이나 인스타그램은 공유할 내용이 없다면 설사 유료 광고를 통해서 블로그나 쇼핑몰로 고객이 유입되더라도 방문자들은 주저없이 바로 이탈할 것이다. 

결국 사람들이 가상의 공간에 모여서 상호작용을 하는 인터넷은 콘텐츠를 생성하고, 전파 및 공유하고, 소비하는 공간으로 귀결된다. 인터넷이 공간이라면 콘텐츠는 그 공간을 채우는 상품이다. 좋은 상품은 고객이 원하는 가치를 제공해야 하는 것처럼 좋은 콘텐츠의 여부는 제공하는 가치에 달려 있다. 사람들이 자주 방문하고 구독하는 채널은 내가 결핍한 것들을 잘 채워주는 채널들이다. 연이은 전세살이로 내 집 마련이 꿈인 사람들은 유튜브의 부동산 채널을 보며 내집 마련에 필요한 정보를 채워가고, 다이어트와 과로로 심신한 피료한 사람들은 유튜브 먹방 채널의 VJ들이 벌이는 상상초월의 먹방을 보며, 대리 만족을 느낀다. 사람들은 필요한 정보를 제공하거나, 감성을 자극하는 콘텐츠에 매혹되며, 이러한 콘텐츠를 공유하고, 구전을 통하여 퍼트린다. 세계에서 가장 인기있는 유튜버인 라이언토이즈의 2018년 개인방송으로 벌어들인 수입이 한 해 250억원에 육박하며, 2019년 겨우 6세에 불과하던 한 유튜버(보람튜브: https://www.youtube.com/channel/UCU2zNeYhf9pi_wSqFbYE96w)가 광고 수입을 기반으로 100억원에 육박하는 강남 건물을 매입한 것이 알려지면서 유튜버의 수입이 세간의 조명을 받았다. 좋은 콘텐츠가 곧 돈이 된다는 것은 동영상 자본주의 사회에서는 이제 더 이상 새삼스러운 일도 아니다.

<먹방 방송>

최근에는 콘텐츠 제공 플랫폼이 더 쉽고 다양하게 진화하고 있다. 대표적인 예로는 워드프레스(Wordpress), 윅스(Wix) 같은 홈페이지 제작을 돕는 플랫폼, 유튜브(Youtube), 트위치(Twitch) 등 1인 방송의 플랫폼, 네이버 블로그, 티스토리와 같은 블로그 기반의 도구들이 무료 혹은 매우 저렴한 비용으로 개인이나 스타트업, 소규모 기업들도 빠르고 손쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있도록 도와주고 있다. 그러나 콘텐츠 사업에의 신규 진입은 쉬워졌지만 오히려 콘텐츠 간의 경쟁은 더욱 심화되는 양면성이 부각되게 되었다.

<손쉬운 사이트제작을 지원하는 Wix>

이미 무한증식하고 있는 이용가능한 콘텐츠의 갯수를 추측하는 것은 불가능하지만, 근접한 자료로 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 콘텐츠산업 통계조사보고서'에 의하면 국내 콘텐츠산업의 사업체 수는 10만 5,475개에 달하며, 종사자 수는 총 64만 4,847명, 매출액은 113조 2,165억 원으로 나타났다. 콘텐츠 산업의 영역은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터 지식정보, 콘텐츠 솔루션 등 방대하게 성장하였으며, 기업간 생존을 위한 경쟁 역시 격화되고 있는 실정이다. 그 결과 오늘날의 콘텐츠들은 소비자의 니즈(needs)와 시장 트렌드를 반영하여 더 신속하게 제작되어야 하며, 구체적인 육성 전략과 마케팅 계획 없이는 실패를 면하기 어려운 상황이다.

2018 콘텐츠산업 통계조사 보고서.pdf
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성공적인 콘텐츠 마케팅을 위해서는 마케팅 퍼늘(funnel: 깔대기)에 어떤 고객들이 유입되며 어떤 콘텐츠를 소비하는지를 다시 한번 상기할 필요가 있다.  마케팅 퍼늘은 기업이나 상품 특성에 따라 각각 다르게 정의될 수 있지만 크게는 소비자가 처음 제품을 접하고 인지하게 되는 상단의 퍼늘(TOFU: top of funnel), 그리고 일단 유입된 고객이 선택 대안들 간의 비교, 평가를 하게되는 중단의 퍼늘(MOFU: middle of funnel), 그리고 기업의 최종 목표인 구매나 전환(conversion)까지 유도되는 하단의 퍼늘(LOFU: low of funnel)로 구성된다. 각 퍼늘마다 지향해야하는 마케팅 목표가 각각 다르며, 이들 목표에 부합하게 콘텐츠 마케팅도 각각 다른 방향으로 진행되어야 한다.

1) TOFU의 콘텐츠 : TOFU 콘텐츠의 목적은 노출을 통하여 기업이나 브랜드를 인지하고, 고객을 유인하는 것이다. 최초로 유입되는 일반 소비자들(아직 진정한 우리 고객이라고 하기 어려운)들은 자신이 처한 문제점들을 모르거나, 문제 해결이 필요한 것 조차도 모르는 경우가 많다. 타 사이트로부터 클릭을 통하여 우연하게 들어왔거나 단지 무료한 시간을 보내기 위한 흥미 목적으로 접근한 사람들이 대부분이다. 이들에게는 민감한 개인정보의 제공을 요청해서는 안되며, 심각함이나 큰 부담없이 자유롭게 접근할 수 있는 콘텐츠 제공이 필요하다. 일반 포탈의 검색을 통하여 쉽게 노출이 되는 기업의 블로그 게시물, 소셜 미디어(페이스북 페이지, 트위터 등)의 업데이트, 카드 뉴스나 인포 그래픽스의 제공, 핀터레스트를 통한 흥미로운 사진 제공, 마이크로 사이트(micro site)의 활용이 효과적인 수단이 된다. 특히 노출이나 우연한 방문(visit)를 최대화하기 위해서는 검색엔진 최적화(SEO: search engine optimization)나 네이버, 구글의 키워드 광고를 적극 고려해야 한다. 최근 카드 뉴스나 마이크로 사이트의 활용이 증대하고 있는데, 마이크로 사이트는 본질적으로 기업이나 브랜드를 위한 전통적인 사이트와 별개로, 특정한 소주제만을 다르는 보조 블로그이다. 마이크로 사이트는 유입된 고객을 퍼늘의 다음 단계, 즉 MOFU로 여행을 보내기 위한 유인 장치로 활용되며, 마이크로 사이트를 통하여 흥미로운 무료 정보 등을 제공한다. 특정 주제에 집중할 수 있어서, 기존 브랜드나 기업 사이트가 제공하지 못하는 독특한 브랜드 개성과 칼라의 표출이 가능한 장점이 있다.

2) MOFU의 콘텐츠 : MOFU의 콘텐츠의 목적은 일단 퍼늘로 유입된 고객에게 자사의 장점을 적극 설득하여, 경쟁 제품과 비교할 수 있도록 고려 상품군(consideration set)에 포함시키는 것이다. 즉, 일반 소비자를 보다 확고한 리드(lead)로 전환하는 것을 목적으로 한다. 리드 고객으로 전환하기 위한 가장 기본적인 전제조건은 이들 고객과 다시 만나거나 접촉할 수 있는 수단, 즉 연락처, 주소, 이메일 정보, 소속된 기업 정보 등을 얻는 것이기 때문에, 이 단계에서는 콘텐츠 마케팅은 이런 값진 정보의 교환을 댓가로 보다 가치가 높은 콘텐츠를 공급하는 것이다. 리드 정보와 콘텐츠의 등가 교환이 성립되기 위하여, 제공되는 콘텐츠의 양과 질이 높아야 함은 물론이고, 고객 개개인의 요구를 반영한 맞춤 콘텐츠의 중요성이 강조된다. 효과적인 수단으로는 관련 산업계의 무료 보고서 제공, 관심 분야의 웹비나 개최, 무료 강좌 제공과 같은 교육 콘텐츠를 제공하는 것이다. 또한 구매에 따른 가격적 위험을 감소시키기 위하여 평가판 s/w나 체험판 게임을 제공하여 구매 이전 단계에서 충분히 검토할 기회를 제공하는 방법, 혹은 더 적극적으로 할인(discount)이나 리베이트(rebate) 제공도 자주 사용된다. 구매에 따른 경제적 부담이 종종 낯선 콘텐츠를 구입하는데 있어서 가장 큰 위험요인으로 지목됨에 따라 장애요인을 완화시키는 것이다(반품, 환불이 손쉬운 유형제품에 비하여 무형제품인 소프트웨어는 이용 즉시 소비나 복사가 가능하기 때문에 반품, 환불보다는 체험판 이용이 더 선호된다). 그 이외에 적절한 보상을 제공하는 간단한 설문조사 역시 1차 데이타 수집이 아닌 순전한 마케팅 목적으로 사용되기도 한다. 오프라인에서 종교나 구호단체들이 지나가는 사람들에게 설문조사가 목적이라며 접근하는 마케팅 방식과 동일하다.

3) LOFU의 콘텐츠 : 이제 최종 단계, 엔드 게임(end game)에 진입하였다. 고객의 장바구니 담기와 결제로 이어지는 몇번의 마지막 클릭 만이 남았다. LOFU의 콘텐츠 마케팅은 리드를 실제 구매로 전화하고, 가능하다면 고객이 더 많은 상품을 사도록 크로스셀링(cross-selling)을, 더 마진이 큰 상품을 사도록 업셀링(up-selling)을 자극하여야만 한다. 이처럼 고객 행동까지 유도하기 위해서는 도움이 되는 콘텐츠들을 제공하여야 한다. 효과적인 수단으로는 고객의 성공 사례나 벤치마킹이 가능한 업계의 모범 사례(best practice)를 사이트를 통하여 제공하는 것이다. 가장 대표적인 고객 사례는 별점으로 대변되는 기존 구매고객의 평가 및 리뷰 내용이다. 고객 리뷰는 기업이 만든 광고나 홍보가 아니라 고객 스스로 만든 평가이기 때문에 더 설득력있고 강하게 어필할 수 있다. 고객 평가와 더불어 기업이 제공할 수 있는 콘텐츠들로는 경쟁사와의 가격/성능/TCO (total cost of ownership, 총소유비용)를 일목 요연하게 비교하는 견적 사이트도 효과적이다. 또한 구매를 통하여 소유하게된 상품들을 편리하게 사용할 수 있다는 확신을 심어주기 위하여 사용법 등에 대한 온라인 웹비나나 오프라인 세미나, 교육 기회의 제공도 강력한 수단이 된다. 웹비나는 보통 기술 제품에 대한 상세한 설명이나 제품 사용법, 솔루션 안내 등이 주를 이루며 기업간 B2B 마케팅에 자주 사용된다. 오프라인 상의 교육도 많이 이루어지고 있는데, 삼성 갤럭시폰은 노령층 구매자를 위하여 별도의 오프라인 교육센터에서 교육을 제공하고 있으며, 네이버는 자사의 검색 광고 구매자를 위하여 웹을 통한 웹비나와 현장 오프라인 무료 강의를 병행하여 제공하고 있다.

<네이버 광고가 운영하는 온/오프라인 교육 프로그램>

: 이 원준(meetme77@naver.com)

* 본 3장(1.1~1.4)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

3장_콘텐츠기획과 활용.pdf
1.01MB

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