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#09-1. 목표 설정과 퍼널의 설계

목표 관리와 ABC 보고서

디지털 마케팅을 진행할 때 수립하는 목표로는 양적인 목표와 질적인 목표가 있다. 우선 양적인 목표는 방문자의 유입 등 트래픽의 증가를 목표로 하며, 방문자 수, 페이지 뷰, 이탈자의 수, 체류 시간 등을 포함한다. 반면에 질적인 목표는 직접적인 성과 달성을 목표로 하며, 방문자의 가입, 구독 증가, 구매 등 행동의 최종적인 전환(conversion)을 목표로 한다. 보통 디지털 마케팅에서는 양적 목표와 질적 목표를 모두 동시에 추구하지만, 어느 목표가 더 중요한지 여부는 기업이 활동하는 사업의 영역에 따라 달라질 수 있다.

일 예로 e-commerce를 운영하는 기업의 궁극적 목표는 매출 증대이며, 관련 목표로서 결제, 구매 완료, 혹은 장바구니 담기 등 질적 목표의 중요성이 강조된다. 반면에 단지 브랜드 홍보를 목적으로 개설된 마이크로 사이트의 경우에는 아예 결제나 구매 기능이 웹사이트 없는 경우가 대부분이며 특정 웹사이트 페이지의 노출 수와 같은 양적 목표가 강조된다. 

GA에서는 기본적으로 양적, 질적인 데이터 모두를 축적할 수 있으며 기업의 다양한 목표와 관련 의사결정을 모두 지원할 수 있다. 이를 확인하기 위해서 이미 과거 데이터가 충분히 축적되어 있는 GA 데모 버전으로 사례를 들어보자. GA 보고서 중에서 획득 보고서를 선택한 후 하위 메뉴인 전체 트래픽 채널을 선택한다. 채널 보고서에서는 교차표(cross table) 양식의 채널별 ABC 보고서(획득acquisition-동작behavior-전환conversion report)를 통하여 각 채널별 퍼포먼스를 보여준다. 교차 표의 각 줄은 방문자의 유입 채널이며, 각 열은 획득(acquisition), 행동(behavior),  전환(conversion)의 세부 항목들을 보여준다. 획득은 사용자, 신규 방문자, 세션(session: 웹 페이지나 앱을 이탈하지 않는 체류의 측정 단위로 방문을 의미) 개수에 대한 정보를 제공한다. 동작(행동)은 이탈률(bounce rate: 웹 페이지에 유입된 이후 아무것도 하지 않고 떠난 비율), 세션당 페이지수, 평균 세션 시간을 제공한다. 전환은 목표 전환율, 목표 달성 횟수, 목표값을 보여준다. 이는 방문객들이 어떻게 사이트에 유입되며, 유입된 이후 어떤 행동을 하고, 궁극적으로 어떻게 성과와 연계되는지를 순차적으로 보여준다. 본 보고서를 보면 가장 획득이 많은 채널은 자연 검색(organic search)이지만 자연 검색은 전환율이 7.17%에 불과하여 성과에 미치는 영향은 미미함을 보여준다. 반면에 추천(referral)의 경우에는 획득에 미치는 효과는 3순위이지만, 일단 획득한 이후에 전환율은 23.2%에 달하고 있음을 보여준다.

<채널별 ABC 보고서>

GA의 목표(goal) 설정

GA를 퍼포먼스 중심으로 잘 이용하기 위해서는 기업이 필요한 목표를 직접 설정한 후 목표에 따른 관리를 집행하는 것이 필요할 것이다. 이를 위하여 GA는 최종적인 목표(goal) 설정은 물론이고, 최종 목표까지 고객의 단계별 여정을 인도하는데 필요한 고객 퍼널(funnel)의 설정을 지원한다. 목표 설정은 관리→ 보기(view) 만들기 → 목표에서 가능하다.

GA 데모 계정에서는 보기(view)의 생성 권한을 제한하고 있으므로 직접 운영하는 사이트의 계정을 중심으로 설명한다. 본인이 직접 운영하는 사이트의 GA 계정으로 접속하면 관리→ 보기(view) 만들기 → 목표가 활성화되어 있을 것이다. 목표 설정을 적용할 보기(view)를 클릭한 이후 '새 목표' 버튼을 다시 클릭한다. 그러면 목표 설정의 3가지 단계인 1) 목표 설정 → 2) 목표 설명 → 3)목표 세부 정보를 차례로 선택할 수 있다.

1) 목표 설정 : 사전에 GA가 제시하는 정형화된 템플릿을 선택하거나 직접 맞춤 설정을 할 수 있다. 템플릿에서는 수익 창출, 리드 획득, 문의받기, 참여 등에 적합한 목표 설정을 제공하나 크게 도움이 되는 부분은 아니므로 이를 무시하고 맞춤 설정을 우선 선택한다.

2) 목표 설명 : 목표 설정에서는 목표 이름을 정한다. 목표 이름은 GA관리자 본인이 인식하기에 편한 목표 이름을 선택한다. 그리고 유형을 선택하여야 한다. 유형에는 도착(destination), 시간(duration), 세션당 성과, 이벤트 등이 있다. 즉, 특정한 웹 페이지 url에 도착하거나 지정한 시간 이상 특정 웹 페이지에 체류하는 것을 목표로 선정할 수 있으며, 대다수의 경우 도착이 목표가 된다. 도착이라는 목표 유형을 이해하고 적용하기 위해서는 웹페이지 이용 시 주소(URL)의 변화를 이해해야 한다. 일 예로 www.shop.com이라는 URL을 가진 어떤 쇼핑 사이트가 있다고 가정하자. 이 쇼핑 사이트는 각각의 웹 페이지별로 각기 다른 URL 주소를 갖는다. 예로 첫 화면(www.shop.com/main), 상품 소개(www.shop.com/product1), 장바구니(www.shop.com/basket), 결제(www.shop.com/pay), 후기 남기기(www.shop.com/voice)처럼 구성되어 있을 수 있다. 여기서 도착이라는 것은 목표를 어떤 페이지에 도착하는 것으로 삼을 것인가를 결정하는 것이다. 만약에 결제를 최종 목표로 설정한다면 www.shop.com/pay 가 도착 페이지가 될 것이다. 보통 / 이전의 주소는 이미 GA가 트래킹 코드를 입력하는 설정단계에서 인식하고 있으므로 생략하고 /이하의 url 주소만을 적는다.

<GA 목표 설정>

3) 목표 세부설정 : 목표 세부 설정에서는 구체적으로 설정한 최종 목표를 선택한다. 본 예시에서는 결제를 최종목표로 설정하였기 때문에 www.shop.com/pay에서 '/pay'를 최종 목표에 입력하여 주면 된다. 목표 설정 옵션으로는 같음(equals to), 시작 값(begins with), 정규식의 3가지가 있는데 보통 시작 값을 사용하는 것이 편리하다. 만일 같음을 선택한다면, 우리가 웹 페이지 제작 시 흔히 경험하게 되는 페이지 주소의 변형(예: www.shop.com/pay!123#qwert)에 대응할 수 없으나 시작 값은 /pay로 시작되는 모든 페이지들을 도착 목표로 인식한다. 이제 '결제 획득'이라는 나만의 성과 목표를 설정하였다. 이제 새로 설정한 나만의 목표를 적용하기 위해서는 다시 획득의 ABC 보고서의 전환에서 내가 설정한 목표를 선택하며 된다. 그 이후에는 설정 목표에 적합하게 ABC 보고서는 다시 표를 작성하여 보여줄 것이다.

GA 퍼널 설정

목표 세부 설정의 옵션을 통하여 고객 퍼널(funnel)을 추가로 설정할 수 있다. 퍼널은 고객의 최종 전환까지 이어지는 여정을 관리하는 것이므로, 다수의 중간 목표를 수립한다고 생각하면 된다. 본 사례에서 우리는 첫 화면 유입(/main), 상품 소개(/product1), 장바구니 담기(/basket), 결제(/pay)로 이어지는 4단계의 고객 퍼널을 운영한다고 가정하자. 이때 목표 세부설정의 하단에서 '유입경로(funnel)'을 활성화한다. 그리고 4계의 퍼널 단계를 만든 후, 각 퍼널 별 순차적으로 해당되는 페이지 주소를 입력한다. 적용된 퍼널별 목표와 달성수준은 전환 보고서의 목표 유입경로 시각화 메뉴 등을 통하여 확인할 수 있다.

<고객 퍼널 설정>

설정된 목표와 고객 퍼널을 활용한 분석 결과는 향후에 어떻게 채널 믹스(mix)를 구성할지, ROI나 ROAS 성과는 어떻게 극대화할 수 있는 지 등에 필요한 의사결정의 자료로 활용될 수 있을 것이다. 아래 첨부한 가상 쇼핑몰 사례를 가지고 직접 GA에서 자신만의 퍼널을 설정하고 목표를 관리하는 연습을 자주 해볼 필요가 있다. 이런 전형적인 쇼핑몰 구조의 퍼포먼스 관리를 위한 고객 퍼널을 직접 설계해보고 직접 GA를 통하여 반복적으로 구현해 보자.

<가상 퍼널의 구축 실습 사례>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

본 9장(9.1~9.4)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

9장_퍼포먼스캠페인 관리.pdf
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#08-1. 데이타 기반의 마케팅 관리

데이터 기반 의사 결

  데이터에 의한 의사 결정보다는 직관이나 창의적인 아이디어가 더 중요하다고 생각하는 마케터가 여전히 적지 않다. 이들은 누구나 고대하는 혁신적 창조물인 '보랏빛 (purple cow; 마케터인 S. Godin이 경이로운 상품의 비유로 창조한 단어)'는 데이터로 찾아낼 수 있는 것이 아니라고 생각한다. 그러나 이런 주장들이 마케팅에 있어서 점차 증가하는 데이터 중심 사고의 중요성을 부인하는 것은 아니다특히 전통적인 마케팅에서 고객 데이터는 쉽게 접근할 수 없는 희소한 자원이었다. 고객 자료수집은 주로 간헐적인 설문조사와 마케팅 리서치, 값비싼 POS 시스템 구축, CRM 시스템의 도입 등 큰 노력과 시간을 들인 이후에야 가능하였으며, 수집 이후의 분석 과정 역시 다양한 통계 기법을 동원한 전문적 영역이었다. 마케터는 로우 데이터(raw data)가 아니라 단지 이런 과정을 거친 이후에 요약된 보고서로 고객 데이터를 접하는 것이 고작이었다.

<보라빛 소가 온다>

그러나 디지털 마케팅 시대로 진입한 이후, 고객 데이터는 의도된 단편적인 마케팅 활동이 아니라 일상적 활동이 되었다. 원하든 원하지 않든 웹사이트와 소셜 미디어를 방문한 고객의 데이터는 추가적인 투자 없이도 자동화된 관리 시스템을 통하여 실시간으로 축적되고 있다. 기업이 성과를 창출하기 위해서는 단순히 이런 데이터를 집계하는 것이 아니라 이로 부터 가치를 창출해낼 수 있어야 한다. 단순히 방문이나 유입의 통계를 확인하는 것에서 벗어나 심층적인 데이터 분석, 즉 데이터 애널리틱스(analytics) 가능하여야 한다. 구글 애널리틱스나 인스타그램 인사이트 등 다양한 데이터 수집 및 분석 지원 도구를 통하여 마케팅 캠페인을 기획하고 투자수익률(ROI) 관점에서 기업의 퍼포먼스를 추적할 수 있어야 한다. 퍼포먼스 중심으로 관리를 전환함으로써 비효율적인 마케팅 관행을 개선하고 수행 중인 마케팅 전략의 타당성을 점검하고 수시로 개선하는 피드백 체제를 갖추어야 한다.

실제로 과거의 마케팅에서 대표적인 의사 결정 과정인 목표 고객의 수립과 타깃 마케팅을 살펴보자. 전통적인 마케팅 과정에서는 마케터의 직관, 혹은 잠재고객을 대상으로 한 설문조사 결과를 바탕으로 STP(segmentation, targeting, positioning) 계획을 사전에 수립하고 마케팅을 시행한다. 그러나, 시행한 이후에 진행된 마케팅 캠페인이 애초 STP 전략에 부합하게 진행되고 있는지를 캠페인 중간마다 수시로 확인하고 전략을 수정하는 것은 매우 어려운 일이었다. 이에 따라 전략의 성패는 캠페인이 종료된 이후의 사후 평가 과정에서 가능한 경우가 많았다. 만일 수시로 고객 반응을 실시간 점검하고 결과를 바탕으로 개선해 나갈 수 있다면, 마케팅 활동의 효율성은 크게 개선될 수 있을 것이다.

애널리틱스의 등장

  이런 요구가 증대함에 따라 강력한 성능과 손쉬운 이용 방법을 갖춘 다양한 데이터 수집 및 분석 도구들이 등장하고 있다. 이런 애널리틱스 도구들은 크게 웹 트래픽의 분석 도구, 스마트폰 기반 유입에 특화된 앱 트래픽 분석, 해킹 등 외부 공격이나 부정적 사용자 행동에 특화된 부정행위 분석 도구로 구분되기도 한다. 또한, 페이스북 페이지나 인스타그램 프로페셔널 버전 등은 자체적으로 데이터를 분석하는 도구인 인사이트(Insight) 형태의 분석 도구들을 제공하고 있다.

<어낼리틱스 도구>

따라서 어떤 애널리틱스 도구를 사용할 것인가는 유입되는 고객 특성과 분석자의 목적에 따라 달라질 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 웹과 앱 등 다양한 트래픽 분석을 지원할 수 있는  구글 애널리틱스는  다른 도구들과 병행해서라도 반드시 사용해야 하는 기초적인 애널리틱스 도구이다구글 애널리틱스(marketingplatform.google.com)는 구글의 검색 엔진에 기반을 두어 신뢰할 수 있는 데이터 수집 결과를 제공하며, 사용자 목적에 맞는 다양한 보고서의 제공, 유입 트래픽의 확인, 자동화된 캠페인 관리 등이 광범위한 기능을 제공한다.

또한, 글 애즈(ads.google.com)와의 연동한 광고 관리가 가능하고, 대부분의 블로그나 사이트의 추적이 가능하다. 무료로 사용할 수 있어 비용적 부담도 적다. 구글 애널리틱스와 유사한 기능을 제공하는 어도비 어낼리틱스(https://www.adobe.com/kr/analytics)의 경우 처리할 수 있는 월간 데이터 건수에 따라 가격이 달라지며, 수억원 이상의 연간 사용료를 징수하고 있다. 이런 이유로 구글 애널리틱스는 디지털 마케팅의 표준적인 분석 도구로 자리 잡고 있으며, 일반적으로는 구글 애널리틱스를 기본 도구로 사용하면서, 목적에 따라 다른 도구들을 추가로 활용하여 비교·분석하는 형태로 이용하고 있다.

다만 구글 애널리틱스가 강력한 도구이지만 유일한 도구는 아니며, 완전한 마케팅 자동화나 최적의 의사결정을 자동으로 해주는 만능의 수단이 아닌 것을 잊어서는 안될 것이다. 수집되는 데이터 자체도 완벽한 데이터는 아니다. 예를 들면, 브라우저에 삽입된 쿠키(cookie)를 기준으로 방문 정보를 수집하기 때문에 브라우저의 종류를 크롬에서 익스플로러로 바꾸어 접속하거나 쿠키 파일을 삭제한 후 재접속하면 재방문자도 신규방문자로 인식하게 된다. , GA는 뛰어난 도구이지만 결국 도구의 하나일 뿐이며, 도구의 가치는 사용하는 사용자의 사용 능력, 경험, 그리고 직관에 따라 크게 달라질 수 있다. 분석을 위하여 다른 분석 도구가 더 뛰어난 성과를 낼 것이라고 판단하면 다른 도구를 이용할 수도 있고, 똑같은 결과 데이터를 보더라도 사용자의 판단에 따라 해석과 실행 성과에도 큰 차이가 발생할 수 있다. 통계적 결과는 구글 어낼리틱스가 제공하지만 이를 분석하고 숨겨진 함의를 찾는 것은 결국 모니터 앞에 앉은 사람이 하는 것이기 때문이다. 데이터에 기반한 퍼포먼스 마케터도 숫자에만 매몰되지 말고 일반적인 마케터와 마찬가지로 고객과 트렌드 변화, 그리고 시장 정보에 지속적인 관심을 기울여야 하는 이유이다.

: 청주대학교 이 원준 (meetme77@naver.com)

본 8장(8.1~8.3)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

8장_애널리틱스의 이해.pdf
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#10-3. 미디어 커머스 기업의 활용

미디어 커머스의 등장

10대와 20대를 넘어 전 연령층으로 확대되는 소셜 미디어와 유튜브의 절대적인 영향력은 기존의 전통적인 유통, 그리고 탈중개화로 개화한 e-commerce에 이어 미디어 커머스(media commerce)의 시대를 열고 있다. 미디어 커머스란 미디어 콘텐츠와 전자상거래가 결합한 형태를 의미하며, 소셜 미디어나 비디오 플랫폼을 활용하여 제품의 영상과 이미지를 시청한 후 구매와 연결시키는 새로운 융복합 유통 비지니스 이다. 유튜브 등 동영상 채널을 활용하여 제품의 기획, 콘텐츠 개발, 판매를 진행하는 V-commerce 역시 미디어 커머스의 일종이다.

일견 미디어 커머스가 기존 시장의 판도를 바꾸어왔던 온라인 혹은 모바일 유통과 유사해보이지만, 근본적인 차이도 존재한다. 우선 기존의 온라인 유통 시장은 오프라인 유통 업체가 온라인으로 진출하는 옴니(omni) 전략의 산물이거나 태생부터 온라인 기반을 갖춘 이커머스 업체중 하나인 경우가 대부분이었다. 그러나 미디어 커머스는 콘텐츠와 소셜 미디어, 그리고 콘텐츠 제작자인 크리에이터에 대한 이해도가 높은 디지털 마케팅 기업, 대표적인 예로 MCN(multi channel network)과 같은 기업들이 사업의 주체이다. 

<미디어 커머스 쇼 2019>

이들 미디어 커머스 기업들은 소셜 미디어와 앱을 이용하는 새로운 고객들의 구매동기, 라이프스타일, 소비자 행동에 대한 높은 이해를 바탕으로 제품과 관련된 다양한 상업적 콘텐츠를 제작하고, SNS 플랫폼을 통하여 광고를 집행한다. 그리고 최근 진보중인 퍼포먼스 마케팅과 빅 데이타 분석 기법들을 통하여 데이타 기반의 고객 타깃팅, 광고 캠페인의 성과 극대화, 고객 전환을 추구하고, 이런 성과를 바탕으로 백화점, 팝업 스토어, 마트, 기타 소매상 등 실제 오프라인 매장으로까지 직접 진출하여 실제 고객을 대상으로 상품 판매와 실제 매출의 책임까지 담당하는 비지니스 모델이다. 소셜 미디어 마케팅과 실제 유통 마케팅까지 모두 포괄적으로 진행하기 때문에 성공적인 미디어 커머스 기업이 되기 위해서는 다양한 전문 인력의 참여가 필수적이다. 기본적인 기획 능력을 갖춘 전통적 마케터, 미디어 커머스 내에는 좋은 제품을 개발하고, 선별하여 매입할 수 있는 상품기획자(MD)와 제품 디자이너, 소셜 미디어 및 유튜브 콘텐츠 기획자, 제품 생산 및 물류 담당, 고객 만족을 담당할 CS 담당, 디지털 마케팅을 지원할 퍼포먼스 마케터 등 다양한 구성원이 필요하며, 이들을 통하여 제품 기획의 초기 단계부터 제품 개발, 광고 및 홍보, 시장 개척, 현장 마케팅, 성과 분석의 마케팅 전 사이클이 진행된다. 미디어 커머스 기업들은 제품과 콘텐츠를 결합하고, 스토리를 결합하여 고객의 입맛에 맞는 제품을 찾아 소개하는 제공하는 일종의 큐레이션(curation) 형태의 서비스를 제공한다.

미디어 커머스의 영향력 강화

제품이나 광고, 혹은 유통의 일부분을 분업 형태로 분담하였던 과거의 마케팅 체인이 소셜 미디어라는 매개체를 중심으로 하나로 통합된 형태가 미디어 커머스의 특징이다. 이로 인하여 미디어 커머스의 본질을 이해할 수는 있어도 실제로 성과를 낼 수 있는 역량을 갖추는 것은 쉽지 않은 일이다. 실제로 2017년 미디어 커머스 초창기에 등장한 기업인 '아샤(http://www.achatsgroup.co.kr)'는 생활용품 전문브랜드 '셀로몬', 에너지 드링크 '네버다이', 건강기능식품 '비오트릿' 등 3가지 전문 브랜드를 보유하고 있으며, 이들 브랜드의 마케팅 전 과정을 운영하고 있다. 

최근 다양한 미디어 커머스 기업들이 등장하였고, 이들의 성공 사례는 오프라인, 온라인에 이은 새로운 유통 기업의 형태로 주목받고 있다. 맛집 전문 블로거였던 여인호 대표는 SNS 활동을 통하여 구축된 인맥을 바탕으로 '옥토끼 프로젝트'를 설립하고 직접 요식분야의 상품과 매장을 관리하고 있다. 그의 작품중 하나는 분식집 체인인 '고잉 메리'에서 출시한 '요괴라면', 갤럭시 10 스마트폰 출시에 맞추어 개발한 '갤럭시 라면'이다. 최근 10대와 20대의 취향과 유행 트렌드를 읽고 이들이 좋아할 만한 제품의 기획과 판매를 통하여 새로운 유통 플랫폼을 구축하고 있다. 또 다른 미디어 커머스 기업인 '양유'는 '티라미슈 크림떡', '인생떡' 등 전통적 떡 기반의 새로운 디저트 상품을 판매하는 '청년 떡집'을 기획하고 제품 생산과 브랜딩, 판매를 진행하고 있다. 

<요괴 라면>

이상의 사례에서 살펴 본 미디어 커머스 기업의 핵심적인 경쟁력은 a. 상상력과 b. 브랜딩 능력, 그리고 고객의 행동을 유도할 수 있는 c. 콘텐츠 구성력으로 이해될 수 있다. 기본적으로 미디어 커머스는 특징적인 상징이나 비디오 제작을 통하여 상품의 특징과 장점을 전달해야 하기 때문에 제품 기획을 글이 아닌 영상으로 이미지화할 수 있는 능력이 성패를 가른다. 제품을 효과적으로 비쥬얼로 제시할 수 있는 창의성이 요구되는 이유이다. 또한 미디어 커머스를 통해 판매되는 제품 대부분이 자체적인 마케팅 능력이 약한 중소기업의 제품의 제품이거나 미디어 커머스가 자체 개발한 PB(private brand) 제품임을 고려할 때, 삼성이나 LG 같은 유명 기업이 갖는 후광 효과를 기대하기 어렵다. 이런 단점을 극복하기 위하여 미디어 커머스 업체들은 기발하고 호기심을 끄는 브랜딩 작업을 통하여 무명 브랜드의 약점을 상쇄시키고 차별화하는 것이 보통이다. 그리고 단순 홍보나 브랜드 인지도 향상이 목표가 아니라 매출 창출을 지향하기 때문에 구성되는 콘텐츠는 고객의 직접적인 참여나 구매를 이끌어 낼 수 있는 힘을 갖추어야 한다. 이를 위하여 미디어 커머스의 콘텐츠들은 유튜브 세대의 특성을 고려하여 짧고, 임팩트 있는 콘텐츠로 고객의 몰입을 유도하여야 한다.

아직은 미디어 커머스의 초기로서 밝은 미래만이 있는 것은 아니라는 우려도 존재한다. 몇몇 단편적인 성공사례나 미디어 커머스 기업의 펀딩 사례 등은 있지만 지속적인 성공 사례까지는 아직 제시하고 있지 못하고 있기 때문이다. 그러나 새로운 분야인 만큼 많은 우려와 더불어 더 많은 기회와 기대가 존재하는 것도 사실이다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-3. OBS를 이용한 1인 방송 콘텐츠 제작 실제

OBS의 프로그램의 설치와 웹캠 등 기본적 장비를 갖추었다면 이제 OBS를 이용하여 다양한 멀티미디어 자료를 활용하는 동영상을 편집하여 저장한 후 유튜브, 트위치 등 방송에 올리거나 실시간 방송을 할 준비가 된 것이다. 본 장에서는 간단한 스트리밍 방송 제작 사례를 중심으로 실제 OBS의 활용 방법에 대하여 설명할 것이다.

우선 준비한 사례는 5분 분량의 마케팅 강의를 유튜브에 실시간으로 게시하는 경우를 가정하였다. 실시간으로 게시하거나 단순 동영상을 제작하는 두 가지 경우 모두 OBS 프로그램에는 큰 차이가 없으니 참조하기 바란다. 5분짜리 동영상은 다음과 같은 주제와 내용으로 강의를 구성할 계획이다. 이제 이 강의를 OBS로 스트리밍 방송해보자.

<OBS 실시간 방송제작 시나리오>

OBS는 본래 목적이 실시간 방송 제작에서 출발하였기 때문에 스트리밍 방송 제작은 물론 동영상 편집도 타임라인을 중심으로 시간을 따라 구성하게 되어있다. 즉, 실제 생방송을 진행하듯 전반적인 강의 구성을 준비하여야 하며, 소스 각각이 필요한 시점에 해당 소스를 작동(소스 on)시키고 더 이상 해당 소스가 필요하지 않은 시점에서 소스를 해제(소스 off) 시켜야 한다. 이런 과정을 5분의 시간 흐름이라는 관점에서 그림으로 자세히 설명하면 다음과 같다.

<OBS 작동 흐름 예시>

반드시 먼저 준비되어야 하는 실시간 방송 콘텐츠에 대한 시나리오와 대본, 구성 방식 등의 구상이 완료되어 이제 스트리밍 방송을 송출하는 제작 과정만 남았다는 가정 하에 구체적으로 실제 OBS 소프트웨어를 이용한 제작 과정을 단계적으로 설명하면 다음과 같다.

1) OBS 운영 준비 : 우선 촬영과 방송의 준비가 되어 있는지 확인한다. 주 강의를 촬영한 웹캠이 PC나 노트북에 잘 연결되어 있는지 확인하고, 강의 시간인 5분 내내 하단에 강의 영상에 겹쳐서 보이게 될 워터마크를 이미지 파일 포맷(jpg, bmp 등)으로 PC에 저장하여 놓는다. 또한 사용할 PPT 슬라이드도 클릭하여 화면에 열어 넣고, 네이버 지식인 화면의 웹페이지 URL 주소를 확인해 놓는다. 그리고 마지막으로 어떤 인사말을 텍스트로 보여줄지 마음속에 결정한다.

2) 장면과 소스목록의 선택 : 바탕 화면이 되는 최소한 하나의 장면을 설정한 후에는 이제 5분간의 방송에서 어떤 순서로 소스를 배치할 것인지 생각하면서, 필요한 소스를 추가(+)한다. 소스 추가를 하기 위해서는 소스 목록 하단의 + 버튼을, 제거하기 위해서는 - 버튼을 누르면 된다. +버튼을 누를 경우 사용 가능한 모든 소스의 목록이 팝업 창으로 보인다. 특정 소스를 지정한 후에  전(∧), (∨) 버튼을 누르면 해당 하는 소스의 적용 순서가 바뀌어 적용된다. 만일 두 개 이상이 소스가 한 장면 화면에서 겹칠 경우에는 전(∧), (∨) 버튼의 선택에 따라 앞에 있는 소스가 우선적으로 보여지게 된다.

<OBS 장면과 소스목록>

각 소스목록의 소스들을 클릭할 경우 해당 소스의 속성을 지정할 수 있는 팝업 창이 등장한다. 소스 속성 팝업 창을 통하여 비디오 캡처 장치를 지정하거나, 웹 페이지 URL을 입력하거나, 미디어 파일의 저장 위치를 지정해 놓아야 한다. 이때 속성 팝업창의 내용은 각 소스별로 다르게 나타난다. 또한 믹서의 마이크는 용도에 따라 끄거나 켜야만 한다. 이 시나리오에서는 마이크와 미디어 소스의 음성은 입력을 받아 사용하므로 해당 옵션을 켜놓지만, 데스크톱 오디오 음성 출력은 필요 없으므로 해당 옵션은 음을 소거한다.

<장면 화면에 각 소스를 사전 배열한 모습>

3) 소스 목록의 화면 배치 : 소스 목록의 선택이 끝난 이후 소스 목록 칸 우측의 눈과 자물쇠 모양을 살펴보자. 눈 모양을 클릭하여 온(on)할 경우 해당 소스가 적용되어 장면 창에 보여지며, 오프(off)할 경우에는 소스가 적용되지 않아 창에서 보이지 않는다. 일단 모든 소스를 적용시켜보자. 그러면 화면에 적용 가능한 모든 소스들이 중복되어 오버레이 형태로 보인다. 이때 장면 화면 내 소스가 보여야 하는 위치와 소스별 크기를 마우스로 조정한다. 이런 조정이 완료된 이후에는 자물쇠를 클릭하여 잠근다. 자물쇠를 잠근 이후에는 크기나 위치 조정이 되지 않고 고정된다. 이제 눈도 모두 오프 상태로 돌려놓는다.

4) 방송 시작 및 스트리밍 하기 : 이제 방송 시작 버튼을 누르면 방송이 시작된다. 방송 시작과 동시에 소스 중 웹캠을 연결하는 비디오 캡처 장치와 워터마크를 보여주는 이미지 소스를 온(on) 상태로 바꾸어 놓으며 스트리밍 방송을 시작한다. 이 두 소스는 방송 종료시까지 계속 적용되어야 하므로 별도로 오프(off)를 하지 않는다. 방송을 진행하면서 파워포인트 슬라이드를 화면에서 보여줄 필요가 있을 시점이 다가오면, 디스플레이 캡쳐 소스를 온(on) 상태로 변경한다. 그러면 화면에 파워포인트 슬라이드가 보일 것이다. 파워포인트 설명이 종료한 이후에 다시 해당 소스를 오프(off) 상태로 바꾸면 화면에서 슬라이드는 사라진다. 네이버 지식인도 브라우저 소스를 이용하여 동일하게 온(on)과 오프 작업(off)을 적절한 시점에 진행한다. 감사인사를 글로 적은 텍스트도 필요한 순간에 온(on)을 해놓으면 화면에 나타난다. 다만 , 텍스트는 방송 종료의 끝까지 보여줄 계획이므로 별도로 오프(off)할 필요는 없으며, 방송 중단 버튼을 눌러 모든 소스가 동시에 종료될 때까지 놔두면 된다. 방송 종료 버튼은 방송을 시작하면 자동으로 기존 버튼이 변경되어 나타나며, 이를 누르면 방송은 자동 종료된다.

<방송 시작 및 중단 버튼>

5) 방송 중 주의 사항 : OBS는 매우 간단하고 강력한 도구지만, 여러 옵션을 통하여 보다 다양한 기능들을 이용할 수 있다. 일례로 각 소스들은 우 마우스 클릭하여 다양한 효과 필터들을 이용할 수 있다. 사용 가능한 필터들은 소스별로 상이하다. 일 예로 비디오 캡처카드의 필터는 랜더링 효과, 좌우 전환 효과, 비례/축소, 자르기, 루마 키, 크로마 키 등 다양한 효과를 지원한다. 특히 블루스크린을 활용하여 배경을 합성할 경우에는 크로마키 필터를 적용하여야 한다. 또한 OBS는 간혹 예상하지 못한 에러나 문제가 발생하기도 한다. 대표적인 사례가 디스플레이 캡처 소스를 이용할 때 모니터 속 화면이 연속하여 겹쳐 보이는 케스케이드(cascade) 현상이 발생하는 경우가 있다. 이는 주로 비디오 카드의 호환성 문제인 경우가 많으며 대부분 비디오 카드의 변경 혹은 듀얼 모니터를 적용할 경우 해결된다. 그 외 다양한 문제점을 발견할 경우에는 OBS의 도움말(H) 메뉴를 통하여 OBS 공식 포럼에 올라온 자료들을 참조할 수 있다. 

6) 스트리밍 방식과 동영상 편집 방식 : 제어 메뉴의 방송 시작 버튼을 누르면 유튜브 등에서 실시간 스트리밍 방송이 시작되지만, 녹화시작 버튼을 누르면 방송은 되지 않고 일반적인 동영상 포맷으로 PC에 저장된다. 저장된 동영상 파일은 나중에 유튜브 채널에서 직접 다시 올리는 것이 가능하다. 방송의 목적에 따라 실시간 방송을 하거나 저장된 동영상을 나중에 유튜브에 공유하는 방식중 하나를 선택할 수 있다. 스트리밍 방송을 위해서는 유튜브 채널에 가입한 후 받은 스트리밍 키를 반드시 가지고 있어야 한다.

이상의 내용을 숙지하는 것만으로도 충분히 유튜브에 개인 채널을 운영할 수 있다. 그러나, 보다 상세한 조정이나 다양한 필터 기능 등을 이용하기 위해서는 프로그램의 도움말 등을 참조하기를 바란다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

 

 

 

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#05-2. OBS 설치와 개인방송의 송출

OBS를 시작하기 위해서는 본 소프트웨어를 다운로드하여 자신의 데스크톱이나 노트북에 먼저 설치하여야만 한다. OBS는 이미 매우 많은 사람들이 사용하고 있는 유명한 소프트웨어이기 때문에 네이버나 구글 등 포탈에서 OBS를 입력하는 것만으로도 다운로드 페이지로 이동이 가능하다. 구체적인 설치 파일은 OBS 홈페이지(www.obsproject.com)에서 다운로드할 수 있.

설치 시에는 본인의 PC 운영환경에 따라서 윈도우, 맥OS, 혹은 리눅스의 3가지 형태의 각기 다른 운영체제를 선택하는 것이 가능하다. 2019년 기준 최신판으로는 OBS version 23.0이 배포되고 있으며 지속적인 업그레이드가 수시로 이루어진다. 가장 많이 사용하는 윈도우용으로 다운로드하였을 경우에는 각자의 윈도우 버전에 맞도록 32-bit 혹은 64-bit 버전을 선택하면 된다. 큰 성능 차이를 보이는 것은 아니나 32-bit 버전보다는 64-bit 버전이 보다 빠르고 안정적이므로 윈도우 버전이 호환된다면 64-bit 버전을 권장한다. 각자의 윈도우 OS 버전은 윈도우의 시스템 정보에서 확인이 가능하다.

<OBS 다운로드 페이지>

다운로드 받은 설치 파일을 클릭하면 자동으로 설치가 이루어진다. 설치 과정은 일반적인 다른 애플리케이션과 크게 다를 바 없으므로 특별한 사안이 아니라면 모두 동의하면서 설치를 진행하면 설치가 완료된다. 설치 과정은 영어로 안내되지만 별다른 설정을 하지 않아도 설치 후에는 기본 프로그램 메뉴는 한글로 제공된다. 설치가 종료된 이후는 OBS의 주요 화면과 기능, 인터페이스를 알아보고 최적의 성과를 내기 위한 기본적인 설정을 살펴본다. OBS의 인터페이스는 별다른 어려움 없이 라이브 비디오의 제작, 송출이 가능하도록 직관적으로 구성되어 있다. 본 블로그서는 OBS를 버전 23.2.1을 기준으로 안내하고 있지만, 설사 현재 사용중인 OBS의 버전이 본 블로그의 소개 내용과 다르다고 하더라도 기본 인터페이스는 크게 다르지 않으니 안심해도 좋을 것이다. 다만 보다 최신판을 이용하고 싶다면, 상단의 OBS 메뉴 바에서 도움말(H) 메뉴를 선택한 후 업그레이드 판올림 확인을 선택하면 항상 최신 버전으로의 업데이트가 가능하다. 설치가 무사히 완료되었다면 다음과 같은 초기 작동 화면이 나타날 것이다.

<OBS 작동 화면>

상단의 메뉴 바에서는 파일(F), 편집(E),  보기(V), 프로파일(P), 장면모음(S), 도구(T), 도움말(H) 등 운영에 필요한 기본적인 메뉴를 선택할 수 있다. 그러나 필수적인 대부분의 핵심 기능들은 상단 메뉴와 별도로 화면 하단의 그래픽 메뉴에서도 처리할 수 있도록 직관적 GUI(graphic user interface)나 별도의 단축키를 제공하므로 상단 메뉴보다 하단의 GUI 창의 이용이 보다 편리하다. 하단에 위치한 장면목록 창, 소스 목록 창, 믹서 창, 장면전환, 제어, 그리고 단축키를 통하여 대부분의 기능들을 이용할 수 있다. 특히 1인 방송의 경우에는 혼자서 직접 촬영과 생방송 송출 등 프로그램 운영을 동시에 진행하는 경우도 많으므로 대부분의 기능은 미리 설정한 단축 키나 GUI를 활용하게 될 것이다.

1) 장면과 소스 목록

하단 GUI의 좌측 첫번째 창과 두 번째 창은 '장면(scene)'과 '소스(source) 목록' 창이다. 소스는 OBS에서 사용하는 인(input) 자료들을 말하며, 각각의 소스는 하나의 장면(scene)으로 통합되어 있다. 즉 장면은 새로운 그림을 그리기 위한 도화지와 유사한 개념으로, 방송의 여러 채널처럼 생각해도 될 것이다. OBS 프로젝트를 시작하기 위해서는 최소 하나 이상의 장면이 존재하여야 하고, 이 장면에 필요한 소스들은 선택적으로 투입되는 형태로 제작이 이루어진다. 소스들은 웹캠 카메라 등에서 동영상을 실시간 받는 비디오 캡처 인풋, 게임 장면의 캡처, 파워포인트나 한글 워드처럼 모니터에서 구동되는 여러 프로그램들을 캡처하는 디스플레이 인풋, 웹 검색 화면을 캡처하는 브라우저 캡처, 사진 등을 캡처하는 이미지, 이미지 슬라이드 쇼 캡처, 이미 제작된 동영상들을 불러올 수 있는 미디어 소스 인풋, 텍스트를 입력할 수 있는 텍스트 인풋 등이 있으며, 이런 인풋들의 세부 조정을 통하여 독특한 미디어 레이아웃과 전환 효과를 적용시킬 수 있다.

각각의 장면과 소스들은 자동으로 이름이 부여되지만, 분류가 필요할 때에는 각각 따로 이름을 붙이는 것이 동영상 편집과 방송 운영에 보다 편리하다. 이를 위해서 해당 장면이나 소스의 마우스 오른 클린 후, ‘이름 바꾸기를 선택하면 된다. 그리고 장면 목록과 소스 목록 창 각각의 하단에 위치에 조정기능으로 특정한 장면, 소스를 추가(+)하거나 삭제(-) 할 수 있으며, 소스들이 적용되는 시간 순서를 전(∧), ()로 조정이 가능하다. 각 소스들은 장면에서 그 크기를 조정하거나, 위치를 이동할 수 있다. 즉, 장면에 자료 사진을 입력하여 활용할 경우, 자료 사진을 화면 상단, 혹은 하단에 고정할 수 있고 마우스 드래그를 통하여 크기를 줄이거나 조정할 수 있다. 이와 관련된 옵션은 미디어 소스 창 내에 좌측에 눈과 자물쇠 모양의 표시를 활용할 수 있다. 눈 모양을 클릭한 경우 해당 인풋 소스가 화면에 표시되거나 감추어진다. 방송이 진행되는 시간의 흐름 속에서 어느 시점에서만 제한적으로 해당 소스를 사용하거나 사용을 중단할 때 사용한다. 자물쇠 모양을 클릭한 경우 해당 소스의 크기 조정이나 위치 이동을 할 수 없도록 락(lock)을 걸어준다.  

해당 인풋 소스를 이용하기 위하여 실제로 PC에 저장된 사진, 동영상, 음악을 불러오거나 방송에 사용될 웹캠 등을 지정할 때는 각 소스 목록의 해당되는 인풋을 마우스 오른 클릭 한 이후에 팝업창을 이용하여야 한다. 이 팝업창에는 특수한 효과를 주기 위한 '필터', 실제로 저장된 인풋 소스나 웹캠 지정이 가능한 '속성'의 하위 메뉴가 있다. 소스 목록의 내용과 필터 효과 등은 매우 다양하며, 이를 잘 활용하는 것은 방송의 화질, 내용 구성 등 콘텐츠 품질 제고에 중요한 역할을 반복적 이용을 통하여 숙달될 필요가 있다. 주요 소스들은 다음과 같다.

  a. 게임 캡쳐 : 모니터안에서 게임이 진행되는 화면만을 선택적으로 캡쳐한다.

  b. 디스플레이 캡쳐 : 모니터 전체 화면을 모두 캡쳐한다.

  c. 미디어 소스 : 사전에 준비된 다양한 포맷의 비디오나 오디오 파일 편집 화면에 삽입해 준다.

  d. 브라우저 : 웹사이트가 지정된 웹 브라우저를 화면에 삽입해 준다.

  e. 비디오 캡쳐 장치 : PC에 연결된 웹캠이나 외부 카메라를 연결해 준다.

  f. 색상 소스 : 장면의 배경 등을 특정 색상으로 지정할 수 있다.

  g.  오디오 입력/출력 캡쳐 : 외부 마이크나 스피커를 사용할 수 있게 해준다. 

  h. 윈도우 캡쳐 : 게임 화면을 포함하여 워드, 파워포인트 등 모니터에 디스플레이된 특정 프로그램 화면 창만을 캡쳐해준다. 

  i. 이미지 및 이미지 슬라이드 쇼 : 사진 등 이미지를 캡쳐하여 보여준다. 이미지 슬라이드 쇼는 여러장이 사진을 자동 혹은 수동으로 슬라이드 형태로 보여준다.

  j. 텍스트(GDI+) : 화면에 텍스트를 출력하여 보여준다.

  이들 소스들은 개별적으로 그 기능을 on/off 처리할 수 있으나, 동시에 on/off가 필요한 경우에는 '하나로 묶기' 기능을 적용하여 여러 개의 소스를 하나의 소스처럼 이용하는 것도 가능하다. 또한 각 소스들을 우 마우스클릭할 경우 소스별로 제공된느 크로마키, 자르기/덧대기, 색상키 등 다양한 필터 기능들을 선택적으로 이용할 수 있다.

<OBS 소스목록>

2) 믹서

하단의 중앙에는 믹서가 존재한다. 믹서는 미디어 소스와 마이크의 음량을 조절하고, PC 스피커 등 외부 데스트탑 오디오의 소리를 사용할지 여부를 결정한다. 마이크와 미디어소스 오디오의 사용 여부는 불필요한 잡음의 삽입 등을 피하기 위하여 실시간 스트리밍 방송 혹은 단순한 동영상 편집인지에 따라 다르게 선택하여야 한다.

<OBS 믹서<

3) 제어

제어창에는 방송시작, 녹화시작, 설정 등이 존재한다. 방송 시작과 녹화 시작을 누를 경우 작업이 시작되며, 다시 중단 버튼을 누를 경우 작업은 중단된다. 만일 설정에서 유튜브나 트위치의 스트림 키가 이미 입력되어 있는 상태라면, 방송 시작을 누르는 것만으로도 연동된 방송 사이트에서 즉각적인 실시간 방송이 시작된다. 편집 방식은 화면 중앙의 편집 창을 하나의 큰 화면으로 사용할지, 혹은 2개로 분할하여 편집 전/후를 비교하며 사용할지를 선택한다.

<제어 창>

설정 메뉴는 다양한 옵션들을 조정할 수 있으며, 단축키 설정이 가능하다. 일 예로 기본적인 프로그램의 언어는 한국어, 테마 색상 선택은 ‘Dark’이지만, 마음에 들지 않으면, 설정  일반 의 메뉴로 이동하여 언어를 영어로 변경하거나, 테마 색상을 기본 값인 Dark 이외에 Acri, Rachni, System 중 하나로 변경할 수 도 있다. 본 설정 메뉴에서는 그 밖의 일반 설정이나 방송, 출력, 오디오, 비디오, 단축키. 기타 고급 설정 등 프로그램을 커스토마이제이션 하는 기능들이 포함되어 있다.

다양한 설정 메뉴에서 눈여겨 볼 내용은 '방송' 메뉴이다. 여기서는 유튜브, 트위치 등 생방송 등에 필요한 고유한 개인 스트림 키(stream key)를 입력할 수 있으며, 스트림 키는 해킹 등으로부터 보호하기 위하여 엄격히 관리하여야 한다. 또한 설정의 '출력' 메뉴 방송 인코더, 녹화 품질 등을 조절할 수 있다. '오디오' 및 '비디오' 메뉴에서는 녹음 및 동영상 해상도 등을 선택 가능하다. 자주 쓰이는 설정 메뉴인 '단축키'에서는 자신이 편리한 대로 OBS의 기능의 대부분을 단축 키로 사전에 설정이 가능하다. 특히 '방송 시작', '방송 중단' 등의 단축키는 혼자 방송을 운영할 때 직접 프로그램을 보면서 조작하기 힘든 경우에 유용하다. '고급' 설정에서는 녹화된 파일명의 명명 규칙, CPU의 리소스 배정, 네트워크 설정 값들이 있다.

<OBS 설정 메뉴>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-1. OBS와 1인 방송

동영상 편집이 가능한 소프트웨어는 다양하지만 OBS(개방형 방송 소프트웨어: open broadcaster software)라는 동영상 편집 및 방송지원 도구의 인기는 나날이 강력해지고 있다. OBS가 최초로 공개된 것은 2012년 말 경이었으며, 이 오픈소스의 개발을 주도한 개발자는 Jim Bailey이다. 이후 이 프로그램은 계속 새로운 기능과 성능 향상이 더해지면서 빠르게 성장하여왔으며, 사용자의 만족도 증가에 따라 입소문을 통하여 유튜브 크리에이터들에게 퍼져나갔다. 이 과정에서 수많은 협력자와 조언자들이 도구의 성능 향상에 기여하였다. 그 결과 최근 OBS 버전에서는 개인 방송 제작자가 원하는 거의 모든 기능과 성능을 충족시키고 있다.

OBS는 무엇이며, 왜 이토록 많은 사람들이 이 동영상 편집 소프트웨어를 사랑하고 있는가? OBS는 매우 강력하고 편리하며 착한 도구이다. OBS는 개인 방송을 원하는 모든 사람들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 정도로 강력한 도구지만 완전한 무료 프로그램으로 제공된다. OBS는 완전한 오픈 소스이며, 오픈 소스의 성공을 위하여 수없이 많은 익명의 개발자, 엔지니어 들이 자원봉사의 형태로 프로그램을 개발, 개선, 유지하고 있다. 누구나 무료로 OBS를 사용할 수 있으며 Github(https://github.com)와 같은 온라인 협업도구를 통하여 개발에 참여하는 것도 가능하다.

<INSHOW 2019>

OBS는 특히 유튜브 등을 통한 실시간 생방송이나 다운로드에 적합한 개별적인 동영상의 제작 모두에 적합한 도구이다. OBS는 게임이나 동영상 클립, 스크린 캡쳐 등을 포함한 방송이나 동영상을 제작할 수 있으며, 파워포인트나 워드, 아래한글 등 기존의 다양한 콘텐츠들을 활용한 방송이나 동영상 제작에도 적합하다. 기존 유사한 기능을 제공할 수 있었던 대표적인 프로그램들인 xSplit(www.xsplit.com), Camtasia(https://www.techsmith.com), Adobe Premier 등과 비교할 때 사용과 프로그램 운영이 간편하고 유용하며 무료라는 장점과 더하여 사용시 발생하는 문제해결과 응용 팁 등 정보 공유에 유용한 개발자 커뮤니티가 활성화되어 있는 것은 큰 장점이다.

<OBS 사용자 커뮤니티>

OBS는 사용자들이 다양한 소스들을 믹스할 수 있는 미디어 믹스 기능을 제공하며, 사용자의 방송 목적에 적합하도록 다양한 input 요소들은 조절할 수 있도록 도와준다. 본 프로그램은 다양한 오디오 음성 소스, 웹 캡, 인터넷 브라우저, 파워포인트, 게임 화면, 그리고 그 외 다양한 소스들을 추가적인 소프트웨어 비용 없이 처리할 수 있다. 기본적으로 OBS는 개인 미디어 기반의 생방송 플랫폼인 유튜브, 트위치(https://www.twitch.tv), 페이스북 등과의 연동성이 뛰어나며, 이들 플랫폼에 적합한 기본적인 초기 세팅이 제공된다. 그밖에 OBS에 내장되어 있는 RTMP(real time messaging protocol)을 커스토마이징함으로서보다 다양한 기타 방송 플랫폼을 위해서도 운용될 수 있다. 새롭게 등장하고 있는 다양한 생방송 플랫폼을 지원하기 위하여 OBS는 지속적인 업그레이드를 하고 있으며, 변화하는 인터넷 방송환경에 대한 유연한 대응도 큰 장점이다.

OBS를 활용할 경우 거의 장비나 소프트웨어에 대한 투자 없이도 즉각적인 개인 방송 시작이 가능하다. 프로그램 자체는 무료로 이용이 가능하며 장비 역시 큰 투자 없이 시작이 가능하다. 물론 적절한 스탭의 지원 하에 좋은 장비를 다양하게 활용하고 방음 등이 완벽한 스튜디오를 갖추는 것이 이상적이겠지만 이런 경우 그 준비 시간과 예산은 기하급수적으로 증가한다. 실제로 개인 방송에 적합한 개인 스튜디오를 제작하여 판매하는 기업이 늘고 있는데, 그 가격은 수천만 원 이상을 쉽게 호가하기도 한다.

그러나 1인 방송이라는 취지를 고려하면 이런 완벽한 시설과 장비를 갖추고 시작하는 것은 사실상 어려운 일이다. 다행히 PC와 스마트폰만 있다면 사실상 아무런 추가 비용을 들이지 않고도 방송이 가능하다. PC는 고화질이나 프레임 수가 많은 고품질 게임 방송을 할 경우에는 이에 적합한 수준의 그래픽 카드를 갖출 필요가 있지만 일반적인 방송의 경우에는 일반 PC 수준으로도 큰 무리가 없다. 개인 방송을 위한 최소한도의 장비로 보통 고품질 영상 촬영이 가능한 Logitec C920pro 이상의 10만 원대 웹캠, 간이형 LED 조명 장치, 삼각대, 그리고 블루 스크린 등이 필요하다. 이들 장비들을 욕심 없이 구비하였을 경우 대략적인 가격은 수십만 원 정도가 필요하며, 알리익스프레스(https://www.aliexpress.com) 등 몇몇 직구 사이트들은 국내 판매 가격의 절반 이하의 가격으로도 구매가 가능하다. 혹은 화각과 밝기가 좋은 스마트폰의 카메라만으로도 간단한 시작이 가능하다. 실제로 유명 인플루언서 중에도 채 5만원도 안되는 장비 투자로 운영중인 경우도 종종 발견된다(https://c11.kr/ao7u). 스마트폰을 웹캠으로 바꾸어주는 DroidCam(http://www.dev47apps.com) 같은 앱을 설치하면 내 스마트폰을 웹캠처럼 활용하여 OBS와 연동한 실시간 방송도 바로 가능하다. 

<개인방송의 최소 장비>

이러한 강력하고 편리하며 비용효율적인 특징은 OBS를 개인은 물론이고, 소상공인, 기업, 비영리 법인 등 인터넷 방송을 희망하는 다양한 사용자 계층 모두의 표준적인 스트리밍(streaming) 플랫폼으로 자리 잡게 해 주었다. 이제 다양한 사용자 집단들은 OBS를 이용하여, e스포츠 게임 중계, K-POP, 한류 등 연예게 소식, 먹방, 부동산과 증권 등 재테크 방송, 대학 등 교육 기관의 온라인 강좌 등 다방면에 걸쳐서 OBS를 이용하고 있다. OBS가 제공하는 주요 사용처는 다음과 같다.

1) 프레젠테이션의 녹화 및 생방송 : OBS는 파워포인트 등을 이용한 프리젠테이션의 녹화에 적합하며, 그 외 음성을 통한 프레젠테이션, 실시간 회의, 교회 등 종교단체의 포교 활동의 중계에도 적합하다.

2) 교육융 비디오 녹화 및 생방송 : 설명서, 교육훈련용 비디오, 플립 러닝, 기업체의 직원 연수 등 다목적으로 활용이 가능하다.

3) e스포츠 게임의 녹화 및 생방송 : 고가의 전용 캡처 카드 등 장비의 구입 없이 고해상도의 게임 화면을 끊김 없이 캡처 및 중계가 가능하며, 현재 이러한 게임 방송 용도의 표준적 플랫폼으로 활용되고 있다

이러한 강력한 기능을 바탕으로 OBS를 사용하는 개인이나 기관도 증가하고 있다.

1) 교육기관 및 대학 : 최근 블렌디드 러닝(blended learning), 플립 러닝(flipped learning), 그리고 MOOK, K-MOOK(http://www.kmooc.kr) 등에 대한 관심이 증대하면서, 대부분의 교육 기관들은 온라인을 통한 학습 기회를 제공하고 있다. OBS는 교사 및 교수, 그리고 교육 콘텐츠 제공자들에게 손쉽게 온라인 학습에 접근할 수 있는 기회를 제공한다.

2) 종교 기관 : 과다한 하드웨어의 투자와 전문 인력의 투입 없이 손쉽게 종교 행사 등을 실시간 송출할 수 있는 편리함을 제공하고 있다. 약간의 옵션 조정과 최적화를 통하여 종교 시설이 사용 중인 기존의 장비들과 호환될 수 있으며, 실시간 방송을 통하여 새로운 교인의 확보, 종교기관 행사의 중계, 실시간 소셜 미디어 선교 활동 등에 이용이 가능하다.

3) 사무용 용도: 이제 실시간 방송은 개인뿐만 아니라 기업의 마케팅 활동, 구인 활동, 피치 덱과 같은 투자자 유치 활동 등에 광범위하게 쓰이고 있으며, 특히 스타트업의 투자, 펀딩, 홍보, 인사 활동 등에 파급력이 커지고 있다.

4) 생중계 이벤트 : 문화, 스포츠, 개인 친목 등 다양한 이벤트에 활용되어 단순히 녹화된 기록을 남기거나 외부에 홍보를 위한 실시간 방송 등을 할 때 적합하다.

5) 기타 : 개인 혹은 기관이 주가 되어 동영상의 녹화나 생방송을 원하는 경우 어떤 용도에서도 유연하게 대응이 가능하며, 사용자의 요구 사항을 충족시켜 줄 수 있다.

: 청주대학교  경영학과 이 원준(meetme77@naver.com)

본 5장(5.1~5.5)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

5장_1인방송과 OBS.pdf
0.92MB

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#04-4. 트위터 마케팅 활용

트위터는 타 소셜 미디어들보다 '대화'한다는 성격이 한층 두드러지게 강하다. 한 트윗(tweet: 게시글) 당 사진과 비디오를 입력할 수도 있으며, 문자 입력도 가능한 미디어지만, 처음 출발할 때 부터 단문을 통한 대화가 가장 큰 특징이다. 상호 간의 대화하는 느낌이라는 장점 때문에 홍보 및 브랜드 관리, 고객과의 상호작용을 원하는 기업은 물론이고 팬들과 소통을 원하는 유명인이나 셀렙, 정치인 등에 의하여 인기리에 사용되고 있다. 미국 대통령이었던 오바마나 트럼프(https://twitter.com/realDonaldTrump)는 트위터를 선전 도구로 적극 이용한 대통령들이다. 대화와 유사한 방식의 상호작용을 통해 싹 튼 친밀한 관계로 인하여 트위터의 팔러워들은 다른 소셜 미디어 팔로워들보다 로열티가 더 강한 경향이 있으며, 기업의 마케팅 활동에도 보다 적극적으로 반응하는 것으로 알려져 있다.

<트위터 정치>

트위터를 효과적으로 사용하기 위해서는 트위터의 기본 프로파일 정보를 충실히 작성하는 것부터 중요하다. 프로파일은 트위터의 URL 주소의 일부가 되며 타인의 트위터와 구분짓는 수단이 된다는 점에서 기업의 대표 브랜드와 같은 역할을 한다. 삼성전자는 samsungtomorrow(https://twitter.com/samsungtomorrow)를 사용하고 있다. 비록 트위터에서 프로파일 이름을 수시로 바꾸는 것이 허용 되고 있지만, 잦은 변경은 이용자가 주소를 기억하고 전파하는데 불리하기 때문에 처음부터 바꿀 필요가 없는 조심스러운 작명이 필요하다. 트위터 계정을 소개하는 바이오(bio) 정보도 개설 목적과 기업 정보의 전달이 적절하도록 작성해야 하며, 프로파일 대표 이미지가 되는 사진은 기업의 브랜드나 그 정체성이 잘 드러나는 사진을 고르며, 비상업용 개인 계정일 경우에는 자신의 긍정적인 면모가 잘 드러난 실제 사진을 사용하는 것이 좋다. 실제로 트위터상에서는 사진이 없는 계정보다 친근한 미소의 사진이 있는 계정이 더 환영받는다고 한다. 특히 2014년부터 트위터는 전체 페이지의 상단에 헤더 이미지를 허용하여 기업이나 개인에 맞는 맞춤 이미지 활용이 가능해졌다. 트위터가 사진, 이미지보다 글의 중요성이 강조되지만, 첫인상의 중요성을 간과할 수는 없다.

<삼성전자 트위터 프로파일>

최근 콘텐츠 공유를 강조하는 소셜 미디어들의 추세에 맞추어 트위터도 게시글을 페이스북 페이지에 동시 게재가 가능하도록 옵션으로 허용하고 있다. 그러나 동시 게재를 할지 여부는 다소 신중하게 판단할 필요가 있다. 우선 페이스북 페이지가 차이는 있으나 보통 길게는 주 3~4 회 혹은 짧게는 하루 1~2회 정도의 주기로 포스팅되는데 비하여 트위터는 하루에도 수차례 혹은 수십차례 이상 포스팅 할 정도로 포스팅 주기가 짧다. 따라서 페이스북 페이지의 충성도 높은 팔로워들은 트위터로 인한 지나치게 잦은 포스팅 증가를 스팸(spam) 메시지로 인식할 위험이 있으며, 페이스북의 중요한 메시지가 트윗에 매몰될 수도 있다. 

또한 트위터와 페이스북 페이지의 이용자들은 그들의 성향이나 특징이 다르기 때문에 두 미디어는 분리하여 차별적으로 운영할 필요성이 있다. 또한 트위터의 주 이용자들은 기업이나 셀렙과의 대화와 즉각적인 소통, 문제 해결을 추구하는 경우가 많다. 따라서 즉각적인 대응을 할 수 있는 트위터 전담자가 24시간 네트워크상에 상주하는 것이 최선이다. 그러나 현실상 그렇게 하기 힘든 경우에는 응답이 가능한 시간대를 명시하고, 그 시간을 잘 준수하여야 한다. 만일 24시간 운영되는 콜센터가 있다면 그 콜센터에 트위터 관리의 역할과 책임을 부여하는 것도 한 방법이다. 이와 달리 페이스북은 즉각적 응답이 권장될 수는 있지만 필수적 요소는 아니다. 인스타그램 역시 지향하는 미디어의 특성이 확연히 다르다.

트위터를 효과적인 마케팅 도구로 잘 활용하기 위한 구체적 제안을 다음과 같이 제시할 수 있다.

1) 짧은 문장인 만큼 작성에 더 큰 정성을 들여야 한다. 맞춤법, 띄어쓰기 등은 기본이며, 영문 트윗의 경우는 문맥에 더욱 주의할 필요가 있다. 문장의 재검토가 필수지만, 특히 영문 트윗의 경우에는 그라말리(grammarly: https://app.grammarly.com), 징거(ginger) 등 영문법 감수 프로그램들이 기초적 실수를 예방하는데 도움을 준다. 또한 최근 트위터가 허용하는 글자 수를 기존의 트윗당 140자에서 280자로 두배로 늘리면서 글자 수가 제한을 초과하는 경우는 줄어들었지만, 너무 긴 글은 트위터의 이용자가 선호하지 않을 수 있다. 

2) 트윗의 포스팅 주기에 대한 고려가 필요하다. 트윗이 너무 드물게 올라오면 관심을 끌기 어렵지만, 너무 잦은 트위터는 스팸으로 취급받거나 성가시게 여겨질 수 있다. 하루 몇개의 트윗이 적절한지에 대해서는 확정될 수 없으며 상품 및 방문자 특성에 따라 달라질 수 밖에 없다. 그러나 별다른 내용도 없으면서 스팸처럼 양산되는 내용은 피해야 한다. 또한 트윗 포스팅을 올리는 시간은 목표 고객의 특성이 고려되어야 한다. 직장인이라면 근무 시간보다는 출퇴근 시간대나 야간에 올리는 것이 효과적일 수 있다.

3) 트윗은 하루에 수차례 이상 자주 업데이트되며, 이용자 역시 불특정 시간에 잠깐 틈을 내어 보기 때문에 중요한 정보나 가치있는 글이 새로운 글에 가려서 노출되지 않는 아웃데이트(outdate) 현상이 자주 발생한다. 이를 예방하기 위해서 같은 글을 다시 트윗하는 것도 중요한 트윗 마케팅의 일환이다. 다만, 이미 그 트윗을 읽은 방문자가 존재할 수 있기 때문에 리트윗하는 글은 글의 제목이나 사진, 문체 등을 조금씩 변형한 후 올리는 것이 필요하다. 

4) 해시태그(#)를 적절하게 활용하라. 다른 소셜 미디어에서와 마찬가지로 트위터에서도 해시태그를 이용하여 자신의 글을 유사한 주제 그룹으로 묶이게하거나, 글의 키워드를 강조할 수 있다. 해시태그는 짧을수록 강력하며, 주 방문자들이 관심 있는 키워드를 반영하여야 한다.

5) 중요 트윗은 상단에 고정하라. 모든 트윗은 시간순으로 상단부터 노출되지만, 데스트탑 트위터의 경우 게시글 메뉴의 '내 메인에 올리기' 기능으로 고정할 수 있다. 브랜드의 정체성 선언, 다가오는 주요 이벤트 및 행사, 기타 중요 홍보자료는 일정기간 상단에 고정 노출하는 것이 효과적이다.

6) 멘션(@)이나 다이렉트 메시지(쪽지) 응답 시 인간적 면모를 보여라. 고객이나 타인으로부터 멘션(@)을 받았을 때 즉각적으로 응답하며, 상대방을 배려하고 있다는 느낌을 제공하는 것이 시작이다. 이런 배려는 상대방에게 만족과 감동을 주게 되며, 브랜드 충성도를 제고시킨다. 특히 대기업의 경우 너무 많은 방문자 접대의 어려움으로 인하여 적절하게 멘션에 대한 감사를 표하지 않고 있는 것은 개선이 필요하다. 특히 고객님과 같은 형식적 호칭보다는 상대방의 이름을 직접 언급하는 답변이 보다 인간적 분위기를 풍긴다. 쪽지 메시지 역시 동일한 관리가 필요하다.

7) 트위터의 검색 기능을 활용하여 잠재 고객을 적극적으로 찾아내라. 그리고 그들과 관계를 구축하라. 트위터 검색창에 기업의 명칭, 브랜드, 상품명 등을 입력하면 이를 언급한 수많은 트윗과 게시자들을 검색해낼 수 있다. 이들을 찾아내어 먼저 감사의 글을 올리거나 적절한 트윗을 달아준다면 감동시킬 수 있을 것이다. 이 검색 기능은 역으로 경쟁사의 고객을 확인하고, 이탈한 고객을 탈환하기 위한 목적으로도 효과적인 이용이 가능하다. 기업과 경쟁중인 기업이나 제품명을 검색한 후, 이들을 대상으로 할인쿠폰, 프로모션 참가 등 특별한 제안을 선제적으로 제공할 수 있다. 상대 기업이 트위터 관심이 낮다면 자신들의 고객이 이탈하는 이유조차 모를 것이다. 이 전략은 특히 소수의 고객이 큰 매출을 창출하는 B2B 사업에서 유용한 방법이다.

<검색 기능을 이용한 관심고객 탐색>

8) 새로운 유입 방문자에 대한 특별한 감사를 보내라. 멘션 혹은 쪽지 등의 기능을 활용할 수 있으며, 소수인 경우에는 새로운 방문자를 환영하는 트윗을 주기적으로 업데이트 할 수 있다.

9) 트윗 글에 어울리는 적절한 사진과 동영상은 리트윗(retweet)될 가능성이 크다. 다른 곳에서 보기힘든 독창적인 사진을 중심으로 올리는 것이 필요하다. 기업의 신제품이나 광고 메이킹 사진이나 영상 등은 해당 기업이 가장 많은 정보 원천을 독점적으로 가지고 있기 때문에 쉽게 차별화가 가능하다. 신제품의 티저, 광고 촬영 장면, 광고 모델의 일거수 등 독특한 브랜드 관련 연상 이미지들을 발굴하여 트위터에 활용하면 희소성으로 인하여 그 트윗은 다시 리트윗 될 가능성이 크다. 콘텐츠의 오리지날리티(originality)를 적극 활용하자.

10) 트위터 기반의 소비자 콘테스트를 개최하라. 트위터의 글이 리트윗하거나 퀴즈 등에 응답하도록 요청하는 촉진 프로모션도 쉽게 가능하다. 다만 콘테스트가 큰 인기 속에 개최되고 있다는 인상을 방문자에게 주는 것이 행사 홍보에 효과적이므로 개인적 상호작용인 쪽지를 이용한 프로모션은 효과성이 떨어진다. 트위터 방문자에게 할인 쿠폰이나 할인 코드 등을 제한적으로 제공하는 프로모션도 가능하다.

11) 오프라인 모임으로 확장하라. 트위터의 팔로워들을 현장 오프라인에서 만날 수 있는 이벤트나 모임의 기회와 참여 동기를 제공하라. 이들은 기업의 지원과 후원아래 모임 행사를 진행하면서 브랜드 로열티가 상승될 것이며, 모임 그 자체도 하나의 중요한 콘텐츠로 다시 소셜 미디어 마케팅의 주요 소재, 사진, 스토리로 활용이 가능하다. 한류 스타인 BTS와 콜라보레이션으로 칼라렌즈를 제조, 판매하는 MTPR은 오프라인 출시 이벤트를 통하여 트위터에서 확보한 고객들을 쉽게 현장으로 불러모을 수 있었다.

<MTPR x BTS 팝업 스토어 프로모션>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

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#03-6. 기타 다양한 콘텐츠 도구 활용

블로그와 마이크로 사이트 이외에도 기업이 활용하는 콘텐츠 형태는 다양하며, 그 종류도 증가하고 있다. 본 장에서는 새로운 콘텐츠 포맷 중에서 마케팅 활용도가 높은 새로운 포맷들을 소개하고자 한다. 

1) 웹툰

웹툰은 최근 상업적 가치가 인정을 받으면서 고객은 물론 광고주인 기업의 관심이 매우 높아졌다. 오래전부터 종이 속에 갇혀있던 만화를 웹으로 옮긴 형태이며, 네이버, 다음 등 주요 포탈이 웹툰의 연재를 시작한 이래 웹툰은 K-POP에 이은 K-웹툰으로서 가능성을 인정받고 있다. 정부 역시 유망한 콘텐츠 수출상품으로 인식하고 있으며, 글로벌 경쟁력 향상을 위한 노력을 기울이고 있다. KT경제경영연구소의 분석에 의하면 웹툰 시장은 2018년 8,800억 원대 시장으로 성장하였으며, 1조 원 이상의 시장도 곧 달성 가능하리라 예상되고 있다.

웹툰의 상품성은 무한한 확장가능성에 있다. 미국의 마블의 히어로 만화들이 게임, 영화, 그래픽 노블, 완구 등 다양한 산업으로 관련 시장을 확장한 것처럼, 국내 웹툰 역시 드라마, 영화, 게임 등 인접 콘텐츠 영역으로 그 파급력을 급격히 키워가고 있다. 최근에는 '신과 함께', '치인트'처럼 웹툰에 기반한 많은 영화와 드라마들이 공전의 히트를 치고 있으며, 조석, 기안 84, 주호민 등의 웹툰 작가는 연예인 못지않은 셀렙으로서의 지위를 확보하고 있다.

<성공적인 OSMU>

네이버가 공개한 내부 데이타(2017.10)에 의하면 웹툰의 소비층이 10대 ~ 40대까지 비교적 고르게 분포되어 있으며, 역동적이고 사용자의 집중도가 높은 매체라는 것도 콘텐츠 포맷의 상업적 매력도를 높여주고 있다.

<네이버 웹툰 이용자 연령: 출처 네이버>

웹툰을 본격적으로 상업적 광고에 활용하는 브랜드 웹툰 시장이 급격하게 개화하고 있는 실정이다. 브랜드 웹툰은 기업이나 제품, 혹은 특정 브랜드를 주제로 웹툰을 시리즈로 제작하여 연재하는 상품이다. 브랜드의 의미나 정체성을 독자들이 친근한 만화 캐릭터를 통하여 제공함으로써 친근하고 재미있다는 장점이 있고, 조석(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=20853&no=1021&weekday=tue), 기안84(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=620642&no=1&weekday=tue)처럼 이미 인지도가 높은 유명 웹툰 작가의 스토리 작성 능력과 유머 등이 충분히 반영된다는 것도 장점이다. 

광고 매체로서 브랜드 웹툰의 게시에 필요한 광고지면 이용 비용은 총 8화(1주 1화 업데이트) 기준으로 약 5천만 원 수준이며, 웹툰 제작에 들어가는 작가료는 작가의 인지도와 능력에 따라 별도로 협의되는 것으로 알려져 있다.

2) 카드 뉴스

카드 뉴스는 전달하고자 하는 정보를 단순하고 짧은 글과 여러 장의 관련된 이미지 이용하여 전달하는 콘텐츠의 한 형태이다. 특히 스마트폰의 보급 확대에 발맞추어 정보의 가독성과 이미지 비율 등이 보편적인 스마트폰의 해상도에 최적화한 형태가 일반적이다. 신문, 방송 등 일반 언론사에서 이런 형태의 뉴스 포맷을 카드 뉴스라 부르기 시작한 이후부터 급속하게 사용이 증가한 형태이다. 특히 최근 급성장한 인스타그램, 페이스북 등에 포스팅하기에 적합한 형태인 것도 인기의 한 요인이다. 글보다 사진을 더 선호하는 비디오 세대의 취향에도 적합하여, 다양한 기업들은 물론 공공기관, 언론사들이 카드 뉴스를 적극 이용하고 있다(https://www.youtube.com/watch?v=Q70sDhfpSZY).

<카드뉴스 제작에 편리한 망고보드>

카드 뉴스는 보통 배경 사진에 간단한 글이 추가된 단순한 형태로 구성되므로 널리 보급된 포토샵 등 사진편집 프로그램을 활용하여 직접 제작하는 것도 어렵지는 않으나, 관련된 앱이나 디자인 도구 사이트들의 활용은 이런 작업을 더욱 수월하게 해 준다. 대표적인 카드 뉴스 작성 앱들로는 글그램, Q카드뉴스 등이 있으며, PC 기반의 카드 뉴스 제작은 망고보드 등의 서비스를 통하여 이용이 가능하다. 망고보드(www.mangoboard.net)는 유료 기반의 서비스이며, 단순한 카드뉴스 이외에 인포그래픽, 랜딩 페이지 제작, 소셜 미디어의 대표 이미지, 배너 광고, 포스터 등 다양한 콘텐츠 디자인 및 제작을 지원해준다. 칸바(www.canva.com) 역시 카드 뉴스를 포함한 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 제공하고 있다. 이들 서비스의 유료 모델이 부담이 된다면 완전 무료로 이용가능한 미리캔버스(miricanvas.com)등을 활용할 수도 있다. 

3) 게이미피케이션(gamification)

특정 기업이나 브랜드를 홍보하는 목적으로 만들어진 게임이 콘텐츠 마케팅의 한 수단이 되고 있다. Game과 -fication이 결합된 용어인 게이미피케이션은 게임화한다는 의미이며, 이미 하나의 상업적 콘텐츠 마케팅 유형으로 자리잡았다. 사용처 역시 정부, 기업, 교육, 보건의료, 스포츠, 쇼핑, 과학 등 다양한 분야로 확대되고 있다. 게이미피케이션 형태의 콘텐츠는 게임 이용자에게 레벨업과 같이 달성해야 되는 명확한 목표를 부여할 수 있고, 게임 자체를 하나의 스토리텔링 형태로 설계할 수 있으며, 이용자의 도전감과 몰입감을 높여 브랜드 홍보에 효과가 있는 것으로 알려져 있다.  

<휴넷이 시행한 게이미피케이션>

게임의 형태는 PC나 스마트폰 기반의 디지털 형태로 제작되지만, 때로는 현실에서 즐길 수 있는 체험 형태로 제작되기도 한다. 디지털 형태의 게임으로는 직장인 대상의 온라인 교육기업인 휴넷이 시행한 '스마트 카우팜' 게임을 들 수 있다. 이 게임에서 온라인 강좌의 수강생들은 자신만의 소 캐릭터를 분양받을 수 있으며, 열심히 공부하거나 시험을 통과하면 얻는 학습 포인트로 가상 세계 속에서 소를 키우도록 하였다. 또한 게임 속의 소의 성장 정도에 따라 기념품 등 다양한 선물을 실제 보상으로 제공하였다. 

현실 체험형 게임 형태로는 코카 콜라가 자판기를 활용하여 게이미피케이션을 자주 제품 홍보에 사용하고 있다. 일예로 코카콜라는 자판기의 동전 투입구를 2미터 이상의 높은 위치에 설치해서, 친구와 같이 목마 타기 등 노력을 하지 않으면 콜라를 구할 수 없도록 자판기를 제작하여 운영하였다. 그리고 이렇게 힘들게 콜라를 뽑았을 경우 하나의 가격으로 두개의 제푸을 주는 1+1 전략으로 게임의 보상을 확실하게 제시하였다. 또한 코카콜라는 실제 게임을 즐길 수 있는 게임존을 통하여 브랜드 홍보에 활용하기도 한다. 이런 마케팅으로 단기적 매출도 증가하였지만, 뉴스나 유튜브를 통한 입소문의 효과는 그 이상이었다(https://www.youtube.com/watch?v=xe8zlxxmGgQ). 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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#03-5. 마이크로 사이트의 운영

최근에는 기존에 운영하고 있는 기업의 공식 홈페이지 이외에 마케팅 목표를 달성하기 위하여 별도의 마이크로 사이트(micro site)를 제작, 운영하는 기업이 증가하고 있다. 마이크로 사이트는 작은 미니 홈페이지로 이해될 수 있으며, 간혹 미니 사이트(mini site)나 웨블릿(weblet) 같은 다른 이름으로 불리기도 한다. 일반적으로 기업이 운영하는 대형 웹사이트와 동일한 웹 서버 장비를 공유하고 있지만, 웹 주소는 대형 웹 사이트에서 분리되어 독자적으로 부여되는 것이 보통이다. 

마이크로 사이트는 기업의 온라인 마케팅 전략이 매스 마케팅(mass marketing)에서 타겟 마케팅에 기반한 마이크로 컨버전(conversion)으로 빠르게 전환되고 있는 것과 유관하다. 디지털 마케팅에서는 구매나 행동 변화 등 직접적인 퍼포먼스를 지향하기 때문에 목표 고객이 기업이 의도한 최종적 행동(구매 혹은 구전 등)을 유도하기 위한 도구로서 기존의 대형 웹사이트의 한계를 인식하게 되었다. 기존의 기업을 대표하는 대형 웹사이트는 기업 홍보나 기업이 판매하는 상품과 서비스 전체를 모두 소개하는 광범위한 종합 콘텐츠 형태로 운영되는데, 특정 브랜드나 제품에만 관심이 있는 고객의 경우 이런 목적이 불분명한 사이트에서 원하는 깊이 있는 정보를 찾거나 콘텐츠에 만족하는 것은 어려우며, 고객의 이탈 가능성 역시 높아진다. 

마이크로 사이트 운영전략은 기존의 기업 브랜드 전략과 유사하다. 기존의 기업들 역시 하나의 핵심 브랜드를 중심으로 다양한 상품에 동일 브랜드를 부착하는 엄브렐러(우산) 브랜드 전략을 이용하거나 상품 개개별로 별도의 브랜드를 개발하여 독자적 아이덴티티를 구축하는 개별 브랜드 전략을 선택하기도 하는데, 하나의 기업 웹사이트만을 운영하는 것이 d일반적인 엄브렐러 브랜드 전략이라면, 각각의 마이크로 사이트 운영은 개별 브랜드 전략에 비교될 수 있다. 

판매하는 상품이 다양할 수록 기업은 고객이 원하는 특정 상품이나 브랜드만을 별도로 집중적으로 정보를 제공하는 마이크로 사이트의 필요성을 직감하게 되었고, 그 용도와 중요성은 증가하는 추세이다. 마케팅에서 당연하게 생각하는 시장 차별화 개념이 웹 사이트에 본격적으로 적용된 개념인 것이다. 보통 마이크로 사이트는 브랜드 기반의 블로그 형태나 독립된 미니 웹사이트 형태로 운영되는 것이 일반적이지만 무엇인 마이크로 사이트인가에 대한 구분은 다소 모호하다. 특정 브랜드에 특화되어 운영되고 있는 기업의 페이스북 페이지, 트위터, 핀터레스트도 동일한 브랜드 특화된 마케팅 기능을 수행한다면 넓은 의미에서 마이크로 사이트 운영의 일환으로 보아도 무방할 것이다. 그러나 좁은 의미에서 보통 마이크로 사이트는 특정 브랜드 중심의 웹사이트나 블로그 사이트를 지칭한다.

우리가 흔히 접하는 기업의 대표적인 웹사이트들은 인사말, 기업정보, 구인정보, 각종 홍보 정보들을 제공하면서, 하위 메뉴의 일부로서 종합적인 상품 정보를 제공하는 형태가 보통이다. 당연히 모든 상품을 나열하는 형태이며, 그 정보는 사양, 가격, 브랜드 소개 등 피상적인 정보에 머무를 수밖에 없다. 그러나 마이크로 블로그는 오직 특정 한 가지 브랜드나 상품에 집중하여 정보를 제공하며, 그와 관련된 다양한 스토리나 배경 지식, 소비자의 사용 경험 등을 깊이 있게 다룰 수 있다. 같은 기업인 크라이슬러(https://www.chrysler.com/)에서 만들고 있지만, 지프는 자신만의 독특한 브랜드 정체성을 강조하기 위하여 별도의 브랜드 사이트를 개설하여 운영하고 있다(http://www.jeepwrangler.co.kr).

<지프의 마이크로 사이트>

사례에서 본 것처럼 마이크로 사이트는 온전히 하나의 제한된 브랜드, 제한된 주제로 콘텐츠를 채워야 하는 경우가 대부분이다. 얇고 넓은 정보로 손쉽게 채울 수 있는 일반적인 웹 사이트보다 더 깊이 있고 세밀한 자료들을 요구하기 때문에 빈 화면을 채우는 노력이나 새로운 아이디어를 내놓는 것이 더 어려운 일이 될 수 있다. 마이크로 사이트의 게시물의 아이디어가 떨어지거나 노후화되지 않도록 최고의 콘텐츠를 빠르고 지속적으로 공급할 수 있는 능력과 노력이 필요하다. 콘텐츠의 구성은 온전히 브랜드 관리자의 전략이나 의도에 달려 있기 때문에 반드시 들어가거나 절대 들어가서는 안 되는 콘텐츠가 무엇인지 등의 획일적인 구분이나 지침은 존재하지 않는다. 그러나, 성공적으로 고객에게 다가 간 마이크로 사이트 공통의 특징들은 추출될 수 있을 것이다. 이를 정리하면,

1) 유용한 콘텐츠를 제공하여야 한다. 유용하다는 것은 방문자가 방문의 목적을 달성하거나 자신의 문제를 해결하는데 도움이 되는 정보를 제공하여야 한다. 종종 기업이 광고나 홍보에만 치중하고 방문객의 의도나 니즈에 무관심한 일방적인 사이트를 설계하는 실수를 범하게 되는데 고객에게 유용하지 않은 사이트는 재방문 되지 않는 점을 주의해야 한다. 사이트의 유용성을 높이기 위해서는 a. 콘텐츠 내용을 쉽게 분류, 선택할 수 있는 케테고리 정보의 제공, b. 설명 없이 직관적으로 이해가 가능한 케이스 및 사례의 제시, c. 사용 방법을 직관적으로 보여주는 동영상 안내물, d. FAQ와 SAQ(should have asked questions) 제공, e. 직접 연락, 방문이 가능한 전화번호, 주소 등 콘택트 포인트 제공, f. 방문객의 신속한 의사결정에 도움을 주는 체크리스트, 관련기사, 통계 정보의 제공이 고려되어야만 한다.

2) 고객이 경험할 수 있는 참여형 콘텐츠를 제공하여야 한다. 일방적인 홍보보다는 네티즌 일반 대중이나 방문객 자신에게도 충분한 관심을 가지고 있음을 잘 보여주어야 한다. 일방적 대화는 잔소리로 인식될 것이다. 참여형 콘텐츠 증가를 위한 방안으로, a. 고객이 작성한 체험 글, 개인 방송, 유튜브, 소셜 미디어 링크 등을 적절히 활용한다. b. 다수의 의견이나 외부 게시물을 단순 복사 형태로 제시하거나 기준없이 인용하지 말고 콘텐츠 큐레이션(curation)을 통하여 정리, 통합된 형태로 콘텐츠를 제공한다. c. 독자의 반응이나 호감도에 따라 게시물이나 콘텐츠에 순위를 부여하거나 추첨 점수 등을 부여하여 우선순위를 제공할 수 있다. 적절한 질문이나 퀴즈, FAQ, 소비자 콘테스트 등을 포함시킬 수 있다.

3) 콘텐츠의 성패는 재미다. 재미없는 없는 글은 누가 봐도 역시 지루하다. 재미가 없다면 이미 지고 있는 게임이다. 재미있는 글을 올리기 위해서는 a. 매력적인 스토리텔링을 적용해야 하지만, b. 긴 이야기를 재미있게 하기는 어렵다. 글자 수 욕심은 버려라. c. 최근 관심사를 반영한 풍자나 패러디는 효과적인 유머 수단이 될 수 있어서 많이 사용되지만, 지나친 풍자로 비판으로 불쾌감을 주지 않도록 주의해야 한다. 특히 민감한 정치적 소재는 부적당한 유머 소재다. d. 그리고 재미있는 사람은 날 때부터 정해져 있다. 재미있게 하려고 노력하지 말고 재미있는 사람에게 콘텐츠 관리를 맞기는 것이 보통 더 효과적이다.

4) 사이트 뒤에 자리잡고 있는 것이 무혈의 기업이 아니라 따스한 피가 흐르는 인간임을 알려야 한다. 정부 기관의 웹 사이트처럼 무미건조해서는 안된다. 방문자처럼 똑같은 피가 흐르고 있는 인간이 운영하고 있음을 강조해라. 이 기업과 브랜드를 위하여 얼마나 멋지고 매력적인 사람들이 일하고 있는가를 알려야 한다. 이를 위해서, a. 기업도 실수나 방심할 수 있음을 보여줘라. 완벽함은 인간의 몫이 아니다. 업무 이외의 모습, 즉 휴일이나 근무 이후의 모임 등도 인간적 면모를 강조하는데 도움이 된다. b. 모든 콘텐츠들이 항상, 그리고 언제나 기업의 상품이나 서비스 등 직접적 목적에만 매몰될 필요는 없다. 때로는 주제와 무관한 이야기가 더 큰 호응을 받는다.

이러한 매력적인 마이크로 사이트의 특징을 잘 보여주고 있는 것 중에서 롯데주류가 운영 중인 국내 주류 브랜드인 '청하'의 공식 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/lotte.chungha/)를 살펴볼 필요가 있다. 온라인에 존재하는 청하의 페이스북 페이지는 오프라인에서 유통되는 청하 그 제품 자체보다 더 핫하다. 현재(2019.9) 14.4만 명의 팔로워를 가지고 있는데, 이 페이지는 특히 많은 마케팅, 광고 분야의 실무자들이 관심을 가지고 구독하고 있다. 청하 페이지 자체의 스토리텔링도 가지고 있는데, 페이스북을 잘 모르는 부장님(?)이 신입 직원에게 어디 한번 네 마음대로 운영해보라고 해서, 정말 마음대로 운영하고 있는 중이라고 한다. 그리고 평양에서의 남한 측 공연 이후 옥류관에서 식사한 사건처럼 사회적으로 이슈가 되고 있는 사건들을 패러디하여 제품 홍보 사진을 올리기도 하고, 종종 술 사진은 안 올리고 야식이나 안주 사진만을 올리기도 한다. 곳곳에 엽기, 패러디, 풍자, 신입 사원의 애로, 그리고 뜬금없는 게시글은 잠시 이것이 기업이 운영하는 페이지임을 잊게 만든다. 더불어 다소 올드하였던 청하의 이미지도 젊어지는 느낌이다. 청하는 먹지 않아도 구독할 이유를 제공해준다. 관리자의 자유분방함이 젊은 세대의 입맛에 잘 맞아떨어진다.

<청하의 공식 페이스북 페이지?

마지막으로 마이크로 사이트 운영의 주의할 점은 마이크로 사이트는 적절한 관리가 이루어지지 않는다면 오히려 마케팅 활동에 도움이 되지 않을 수도 있다는 점이다. 이론적으로 P&G나 3M과 같이 수천 개의 개별 브랜드나 상품을 가지고 있는 기업은 그에 해당하는 숫자만큼의 마이크로 사이트를 개설할 수 있다. 다만, 미니 사이트를 개설한 이후 적절한 관리나 콘텐츠 업데이트, 사이트 홍보를 위한 노력이 병행되지 않는다면 시골의 폐가나 다름없을 수 있기 때문이다. 따라서 마이크로 사이트 개설 이전에 이에 대한 별도의 마케팅 계획 수립, 투입 예산과 인력 확보, 콘텐츠의 확보 방안 등이 고려되어야만 한다. 

 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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# 03-3. 블로그 운영 전략

지금은 유튜버의 활약에 밀려 다소 주춤하지만, 과거 인터넷 상의 대표적인 개인 콘텐츠 플랫폼은 블로그였다. 1997년 처음 등장한 블로그(blog)는 웹 로그(web log)의 약자로서, 시스템의 로그 파일처럼 새로 올리는 글이 맨 위로 올라가는 일지나 일기 형태로 운영되는 것이 보통이어서 이런 이름이 붙었다. 1999년 대표적인 블로그 사이트인 블로거닷컴(Blogger.com)이 설립되었고, 이후 2002년 유명 IT기업인 구글에 인수되어 큰 이슈가 되었다. 

블로거(blogger)는 블로그 상에서 자신의 관심사에 따라서 다양한 주제의 콘텐츠를 올리는 사람이라는 뜻으로 특히 영향력이 큰 블로그들을 파워 블로거라고 부르기도 하였다. 이들 블로거들은 자신의 관심사에 따라 개인적인 일상은 물론, 칼럼, 기사, 여행기 등을 자유롭게 올릴 수 있으며, 다소 어렵게 여겨지는 html 프로그래밍이니, 웹 페이지 제작에 대한 프로그래밍이나 코딩 지식이 전혀 없어도 자신만의 공간을 쉽게 만들 수 있다는 장점을 가지고 있다. 국내에서도 맛집, 여행, 취미 등 다양한 주제의 개인 블로그의 인기는 계속 증가하고 있으며, 이제는 기업이나 미디어 언론들도 고객에게 더 친근하게 다가가기 위한 웹 마케팅 수단의 하나로 비즈니스 블로그를 운영하는 경우를 쉽게 볼 수 있다.

<블로거닷컴의 사이트>

국내의 주요한 블로그 플랫폼은 네이버, 구글 등 대형 포탈이 운영하는 자체의 블로그 서비스가 있으며, 이외 티스토리 등 다양한 서비스들이 존재한다. 이들은 대부분 무료 이용이 가능하며, 최근에는 RSS (rich site summary: 업데이트가 빈번한 웹사이트의 정보를 보다 쉽게 제공할 목적으로 만들어진 XML 기반의 콘텐츠 배포 표준으로서, 수많은 인터넷 정보들 중에 본인이 원하는 정보만 구독이 가능하도록 도와줌) 기능이 추가되어 작성된 글이 PC 뿐만 아니라 자신의 스마트폰, 스마트패드 등 개인 이동단말로 바로 전달하는 것도 가능해졌다. 자사의 블로그를 우선적으로 노출하는 포탈의 묵시적 정책 때문에 국내에서는 최대 사용자를 보유한 블로그인 네이버 블로그에 개설하는 것이 노출 강화의 측면에서는 다소 더 유리할 수 있다. 해외 시장이 타깃이라면 구글이 운영하는 블로거닷컴이 더 효과적일 것이다. 그러나, 네이버 블로그는 최근 등장한 신생 블로그 서비스에 비하여, 사용자의 이용 자유성이나 html의 변경 허용 여부, 기타 시각적 디자인 측면에서는 다소 불리한 것으로 알려져 있다.  

비교적 역사가 긴 매체이며, 사용하기 쉬운 만큼 블로그를 이용하는 개인이나 기업 역시 상당히 많은 편이다. 그 결과 블로그의 기능은 꾸준히 개선되어서 이를 이용하는 것은 매우 수월한 편이지만, 개설된 블로그로 독자를 유입하는 것은 더 어려운 일이 되었다. 특히 비지니스비즈니스 블로그의 주요 목적이 잠재고객을 리드나 전환으로 촉진하기 위하여 제품과 서비스를 알리고, 고객의 블로그 방문을 확대하는 것이다. 블로그의 특성상 직접적인 판매와 같은 소비자 행동을 변화시키는 것을 목표로 삼는 것은 적합하지 않을 수 있다. 보통 비즈니스 블로그는 고객 퍼널 중 TOFU나 MOFU로의 유입을 관리하는 데 있어 보다 적합한 매체이다. 또한 블로그는 최근에는 글 이외에 사진, 동영상 등의 삽입이 보다 자유로워졌지만, 개인의 일기로 시작한 만큼 다른 온라인 매체들에 비하여 여전히 글이 차지하는 비중과 영향력이 상대적으로 더 크다. 고객을 흡인하는 좋은 블로그의 특성에는 블로그 디자인, UX/UI 등도 영향을 미치지만, 이들의 영향력은 좋은 글의 흡인력에 비하면 미미하다. 

성공적인 블로그 전략 중 전통적인 정석은 매력적인 잡지의 구성과 닮아 있다. 1) 강렬하고 인상적인 블로그의 제목(헤드라인)으로 스쳐 지나가는 독자들을 잡아끌고, 일단 관심을 보인 이후에는 블로그 게시물(본문)을 통하여 2) 만족스러운 콘텐츠를 제공하여야 한다. 그리고, 이들이 3) 구독(subscription)할 수 있도록 지속적인 관계를 쌓아야 하며, 최근 사용이 활발한 해시태그 기능을 이용하여 4) 우연한 방문자(accidental tourist)의 유입이 활발하도록 퍼늘의 입구를 늘려야 한다.

우선 방문과 유입을 증대시키는 블로그의 헤드라인을 만들어낼 수 있을까에 대한 고민이 필요한다. 이와 관련하여 정답은 없지만, 몇 가지 유용한 팁은 제공이 가능하다.

1) 관심사를 반영한 헤드라인 : 가장 확실한 헤드라인 작성방법은 고객의 관심사를 그대로 투영한 헤드라인을 작성하는 것이다. 좋은 헤드라인은 고객이 블로그를 구독함으로써 어떤 정보나 혜택을 얻을 수 있는 지를 제목 만으로도 보여줄 수 있어야 한다. 일 예로 파리 여행을 계획 중인 고객들에게 '유럽 여행 비법'보다는 '파리지엔의 숨겨놓은 맛집'이 더 효과적이다.

2) 호기심을 유발하는 헤드라인 : 관심사를 반영한 헤드라인이 고객으로부터 자신이 원하는 정보가 바로 거기 있다는 확신을 주는 것과 달리, 호기심을 반영한 헤드라인은 궁금증을 유발하여 관심을 증대시킨다. 일 예로, 자신에게 적합한 생산성 앱의 사용을 찾고 있는 고객에게 'r 소프트웨어 로만 할 수 있는 10가지'는 매우 효과적으로 궁금증을 유발할 것이다(설명: r은 오픈소스 기반의 통계 프로그램임). 그러나 이런 호기심 전략은 보물 찾기와 같아서 찾고 난 이후에 정작 보물이 기대에 미치지 못하면 실망한 고객의 반발을 불러일으킬 수 있다. 과대 홍보가 되지 않도록 충분히 좋은 콘텐츠를 마련해놓아야 한다. 

3) 희소성을 강조한 헤드라인 : 누구나 흔한 것에는 관심을 두지 않으며, 구하기 힘든 것에 더 큰 매력을 느끼는 희소성의 원칙을 헤드라인에 이용한다. 희소성에 기반한 헤드라인은 시간이 경과함에 따라 구하기 어려워질 수 있음을 암시하거나, 매우 드문 기회임을 강조하여 주목을 받는다. 보통 마감 기한이나 제공 수량이 정해진 상품을 비즈니스 블로그를 통하여 알릴 때 효과적인 방법이다. 예로, BTS가 한정판 음반을 발매할 때, 'BTS 굿즈 내일까지만"이라는 헤드라인은 고객에게 이성적인 판단보다는 즉각적인 행동을 먼저 촉구하게 될 것이다.

4) 경고를 통하여 환기하는 헤드라인 : 경고는 오래전부터 공익 광고에서 많이 사용되어온 헤드라인 기법이다. 본 블로그의 콘텐츠에 주목하지 않을 경우 예상되는 부정적인 결과들을 제시함으로써 소비자의 주의를 쉽게 환기한다. 경영 교육을 제공하는 기업의 블로그는 '당신이 올해도 승진 못하는 이유'라는 강렬한 경고를 통하여 독자의 관심을 즉각적으로 사로잡을 수 있을 것이다.

5) 사회적 권위를 등에 업은 헤드라인 : 특정 분야의 전문가나 잘 알려진 유명인, 혹은 다수 대중의 힘을 활용하는 것은 날아가는 호랑이 등에 앉아가는 것과 같다. 인간의 심리는 근본적으로 혼자 외롭게 결정하는 것보다는 타인, 특히 성공한 타인이나 다수의 의견을 따라감으로써 위험을 줄이는 방식에 익숙하다. 해당 분야의 유명인이나 다수가 특정 상품을 이용하고 있다는 정보를 헤드라인에 함축함으로써, 사회적인 영향력을 설득의 지렛대로 삼는다. '중견 탤런트 A 씨가 동안인 이유'는 탤런트의 이미지를 활용한 헤드라인의 예이다.

이처럼, 관심사나 권위, 경고 등을 활용하여 효과적인 헤드라인을 작성하고 사람들을 유입할 수는 있지만, 이들이 내 블로그의 콘텐츠를 잘 읽고 공감하도록 하기 위해서는 블로그 본문이 충분히 공감할 수 있는 방식으로 글의 가치를 제공하여야만 한다. 기본적으로 블로그 글쓰기는 크게 보면 글쓰기 활동의 일종이므로, 책, 자료, 인터넷, 유튜브를 망라하고 타인의 좋은 글을 읽고 이해하는 노력은 결코 배신하지 않는다. 좋은 글을 많이 보고 많이 따라 쓰고, 또 혼자 써보는 연습이 필요하다. 그러나 이런 기본적인 글쓰기의 자세 이외에 추가적으로 활용 가능한 팁들이 몇 가지 있다.

1) 글의 도입부(서론)는 강력한 힘이 실려야 한다. 일반적인 독서를 서론이 다소 지루하더라도 본문을 기대하며 독서를 끈기 있게 이어져 나가지만, 블로그는 그렇지 아니하다. 도입부는 가능한 한 짧은 글로 구성될 필요가 있으며, 사람을 끌어들이고, 다음 내용에 대하여 충분히 호기심을 갖도록 작성되어야 한다.

2) 가독성을 높여야 한다. 일반적인 책처럼 문자만이 가득 찬 빡빡한 편집은 금물이다. 특히 블로그가 PC의 큰 모니터뿐만 아니라 채 5인치도 안 되는 작은 스마트폰에서도 동시에 읽힌다는 사실을 잊지 말자. 문장 단위는 가능하면 단락을 끊어서 읽기 쉽게 해 주고, 지루함을 덜어낼 수 있는 시각적 장치나 도구들을 적극 활용하는 것이 필요하다. 곳곳에 적합한 사진을 삽입하거나 동영상을 삽입하고, 적절한 인포그래픽스(infographics)의 배치, 그리고 광고 배너를 유치하는 것도 단조로움을 덜어주는 방편이 된다. 음악, 동영상, 사진 등을 삽입할 경우에는 가능한 한 고화질, 고선명의 양질의 자료를 삽입하는 것이 필요하다. 이 과정에서 자료 저작권에 대한 문제는 상시 조심할 필요가 있다.

3) 방문 목적에 부합하는 가치 있는 내용을 제공한다. 블로그에 방문하는 사람들의 목표는 두 가지 중에 하나이다. 필요한 정보를 찾아 들어오거나, 아니면 단순히 무료한 시간을 보내기 위하여이다. 그들이 목표가 무엇이든 충족시키지 않으면 떠나갈 것이다. 특히 목적지향적인 방문객들에게 만족감을 주기 위해서는 본문의 내용이 블로그의 케테고리, 헤드라인과 적합성이 높아야 한다. 예로, 식물 키우기 카테고리에 속한 블로그가 맛집 내용을 주로 다루고 있다면, 유입된 고객의 관심을 끄는 것은 어려울 것이다.

4) 결론으로 좋은 마무리를 하여야 한다. 적절한 결론이 없이 끝나는 글은 용두사미처럼 당혹감을 줄 수 있다. 모든 게시 글에서는 간략한 결론을 내주는 것이 필요하다. 결론은 본론에서 이야기한 내용을 요약하거나, 향후에 어떤 글이 이어질지 암시하는 방식으로 작성이 가능하다. 그리고 독자들이 이 블로그를 정기 구독하거나, 자신의 소셜미디어에 글을 퍼 나르거나, 주변에 추전 할 수 있도록 유도하여야 한다. 최근 대부분의 블로그 플랫폼들은 소셜 미디어 공유하기 버튼을 제공하고 있는데, 통상적으로 글의 마지막, 즉 결론 하단에 이런 버튼들이 존재하고 있다. 결론까지 마음에 들어야 내 글이 확산될 수 있음을 보여주는 것이다.

5) 공유를 확대할 수 있는 방안을 적극 사용하라. 예로 해시태그의 사용이다. 글의 말미에 해시태그를 설정할 수 있는 경우라면 본인의 글을 잘 설명하는 키워드 중심으로 해시태그를 달고, 포탈 등 검색에서 포함될 수 있도록 주제와 관련 있는 인기 있는 해시태그를 병기할 필요가 있다.  그러나 해시태그가 너무 많으면, 글 자체가 산만해 보일 수 있으므로 주의가 필요하다. 또한 소셜 미디어의 공유가 가능하도록 연결 버튼 등이 있다면 적극 활용하라.

이상의 내용을 중심으로 블로그가 글로써 갖는 매혹의 힘을 강화할 수 있는 방안을 살펴보았다. 분명히 좋은 글, 좋은 콘텐츠는 성공하는 블로그의 가장 기본적인 조건이다. 그러나, 과연 기본기만 탄탄하면 내 블로그는 성공할 수 있을까? 노래나 연기를 잘하는 천재적인 자질을 타고난 사람들은 있지만, 그들 모두가 자신의 분야에서 합당하게 명성을 얻게 되는 것은 아니다. 좋은 콘텐츠를 가진 블로그 역시 동일한 운명을 타고 난다. 무엇인가 양질의 콘텐츠 그 이상의 관리적인 노력도 필요하다. 블로그 마케팅에서 특히 성공을 위해 필요한 추가적인 역량은 자신의 블로그가 더 쉽고 빠르고 강력하게 셀 수 없이 많은 다수의 대중들에게 읽힐 수 있도록 최적화하는 것이다. 즉, 검색엔진에서 특정한 주제(예: 주식투자)로 사람들이 검색하였을 경우, 경쟁하는 수천 개의 블로그들보다 내 블로그의 글이 우선적으로 검색될 수 있도록 관리하는 노력이 필요하다. 이러한 노력들을 블로그 최적화 혹은 검색엔진 최적화(SEO: search engine optimization)라고 부르며, 내 게시물의 검색되는 순위를 높여 잠재적인 고객에게 블로그 게시물의 노출 가능성을 높이려는 노력 역시 필요하다. 해당 방법에 대해서는 다시 다음 기회에 설명할 것이다.

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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