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1. 문화와 마케팅

문화란 지식이나 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체로서 사회구성원에 의해 공유되고 학습된 행동적 특성을 의미하는데, 일반적인 문화의 범주에는 미술, 음악, 공연, 영화, 전시, 문화 등이 포함됩니다. 인류는 스스로를 문화인으로 자부할 만큼 문화는 현대인에게 중요한 의미를 갖습니다. 그러나 기업의 마케터 입자에서는 문화는 마케팅과 접목하기 어려운 사회적 요인중의 하나로 인식되어온 것도 사실입니다.

과거에 생산이 소비를 따라가지 못했던 생산중심의 경제에서는 일반 대중의 소비활동이 문화와 접목될 이유는 없었을지도 모릅니다. 부족한 결핍을 채우기 위해서 혹은 생존을 위해서 상품을 구매하던 시기에는 마케팅에 문화가 개입될 여지가 없었을 것입니다. 하지만 공급의 과잉과 소비자의 기호 변화로 더 이상 과거와 같은 무차별적인 대량생산을 통하여 기업이 이익을 창출하거나 생존하기가 어려워지고 있습니다. 무엇인가 특별한 상품이나 서비스가 아니면 소비자의 주목을 끌지 못할뿐더러 소비되지 않는 시대가 도래한 것입니다. 그 결과 과거 품질이나 가격, 기술적 우위 등이 소비자의 주요한 상품 선택 기준이었다면 오늘날에는 감성이나 문화와 같은 소프트한 특성이 더욱 중요한 요인으로 등장하였습니다. 아울러 마케팅에서 차지하는 문화의 중요성이나 힘에 대한 기업의 인식도 달라지고 있습니다. 일예로 맥도날드 햄버거는 단순한 패스트푸드가 아니라 미국의 풍성하고 통속적인 대중문화를 상징하고 있으며, 이런 문화를 선호하는 소비자들에게 강력하게 어필하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

이처럼 문화의 영향력이 커지는 것과 다르게 상품 고유의 기능과 품질의 격차는 줄어들고 있으며 소비자들의 소비수준은 높아지고 있습니다. 따라서 문화에 대한 이해없이는 효과적인 마케팅 활동을 기대하는 것이 어려운 시기에 들어왔습니다.

2. 문화마케팅 구분

문화 마케팅은 크게 문화 상품 자체를 마케팅하는 것과, 기업이 자사의 상품을 판매하기 위한 수단으로 문화를 이용하는 두가지 형태로 구분될 수 있습니다

(1) 첫째는 공연, 전시, 연극, 영화, 음악, 미술 등과 같이 여러 가지 문화상품을 목표 고객에게 판매하기 이한 문화상품의 마케팅활동입니다. 문화가 사회의 중요한 산업의 한 축으로 성장한 것은 이미 오래전의 일입니다. 한류의 붐을 타고 가을동화 등 다양한 한국의 영화나 드라마가 일본, 중국 등 아시아의 소비자에게 오래전부터 소비되기 시작한 것만 봐도 문화도 역시 하나의 상품임을 알 수 있습니다.

그러나 비록 문화를 즐기는 층이 더욱 두껍고 다양해졌지만 문화상품간의 경쟁 역시 치열해진 것도 사실입니다영화를 보면, 과거 한국 영화중에는 1,600만명이 보았던 명량이나 1,300만명이 보았던 괴물도둑들’, ‘7번방의 선물같은 흥행 대작들도 있었지만, 대부분의 다른 한국 영화들은 매우 미미한 흥행 성적을 거두거나, 아예 극장에서 상영될 기회조차 잡지 못하고 사라지기도 하였습니다. 또한 영화는 음악회나 공연, 전시, 뮤지컬 등 크리스마스라는 특수를 놓고 다른 장르와 경쟁을 벌이기도 합니다.

이런 치열한 문화상품의 경쟁상황속에서 문화마케팅은 자신의 상품을 선호하는 고객들을 확인하고 이들에게 효과적으로 문화적인 가치를 전달함으로서 수익을 창출하는 노력들로 요약될 수 있습니다. 춘천국제마임축제는 서울에서부터 관객을 실어나르며 열차내에서 공연을 보여주는 도깨비열차라는 프로그램을 운영하고 있고,

한국거리예술센터는 제한된 전시관이라는 공간을 벗어나 서울시의 선유도 공원 일대에서 직접 소비자인 청중들과 만나서 음악과 무용, 퍼레이드, 전통 연희 등 다양한 거래예술 작품을 사고 팔 수 있는 축제형 아트 마켓을 열기도 하였습니다.

(2) 둘째는 기업이 마케팅 활동을 수행함에 있어서 문화를 접목하고 기업의 마케팅활동의 효과성을 높이고자 하는 마케팅 활동에의 문화 이용입니다. 비교적 동질한 특성의 고객들이 대규모로 모이는 문화행사는 기업들에게 더할나위 없는 마케팅 기회가 되고 있습니다. 일예로 해외 팝스타의 콘서트장에 몰려든 고객들은 비교적 비슷한 연령과 취미, 소득수준을 가지고 있다고 할 수 있기 때문에 이들을 타겟으로 하는 기업들에게는 놓치기 아까운 기회일 것입니다.

기업의 문화 마케팅은 문화를 어떻게 활용하는가에 따라 5가지 유형으로 나누어 볼 수 있는데 이를 앞글자를 따서 ‘5S’라고 합니다. 5S는 각각 다음과 같습니다.

- 문화판촉(Sales): 문화를 광고나 판촉의 수단으로 활용합니다.

- 문화지원(Sponsorship): 자사를 홍보하거나 이미지를 개선하는 방법으로 문화활동이나 단체를 지원합니다.

- 문화연출(Synthesis): 상품에 문화이미지를 체화에 차별화합니다.

- 문화기업(Style): 새롭고 독특한 문화를 상징하는 기업으로 새롭게 포지셔닝합니다.

- 문화후광(Spirit): 국가의 문화적 매력을 후광효과로 향유합니다.

국내 기업중 문화 마케팅을 가장 활발하게 펼치고 있는 현대카드는 슈퍼매치/슈퍼콘서트를 개최하여 비욘세, 플라시도 도밍고 등 세계 최고의 스포츠스타와 팝 뮤지션들을 초청하고 문화행사 전후의 모든 제반 사항들을 총체적으로 디자인함으로서 이를 기업 브랜드와 소비자간의 경험으로 승화시키고 있습니다. 그 결과 현대 카드의 프리미엄 이미지가 강화된 것을 볼 수 있습니다.

<현대카드 슈퍼콘서트>

3. 문화 마케팅 유형

기업의 문화 마케팅 형태는 다양하게 나타나지만 크게 아래와 같이 4가지 유형으로 제시될 수 있습니다.

(1) 메세나(Mecenat) 마케팅

고대 로마시대때부터 문화는 정치가나 재력가로부터 후원을 받아서 성장해왔는데 이를 메세나라고 합니다. 현대에서는 많은 기업들이 메세나를 자처하며 각종 문화행사나 이벤트를 기업이 후원하는 일이 일반화되고 있으며, 그 댓가로 광고 등에 후원기업의 표시를 하거나 영화나 연극, 공연 등에 자사의 상품을 등장시키는 PPL(product placement)을 통하여 간접적으로 홍보 효과를 거두고 있습니다. 기업은 특정한 문화행사에 재정적 후원이나 편의를 제공해줌으로서 기업의 공익적인 면이나 사회적 책임을 다함을 부각할 수 있고 아울러 기업의 문화를 존중하는 품격이 있음을 동시에 부각시킬 수 있습니다. 문화나 예술 자체는 고급스러운 문화로 인식되기 때문에 기업은 해당 문화 예술의 감성을 자사의 브랜드나 기업이미지에 덧입힐 수도 있습니다. 기업의 문화예술 지원은 소비자들에게 기업과 브랜드를 효과적으로 인식시킬 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

(2) 아트(Art) 마케팅

예술이나 문화 분야에 대한 경영의 일환으로서, 문화 자체의 활성화나 촉진을 위한 경영과 마케팅 노력들입니다. 일예로 전통공연을 하는 예술가를 위하여 기업과 접촉하여 후원이나 광고를 받아오거나 광고를 섭외하기도 합니다. 더 나아가 사내 직원들을 위한 공연프로그램을 조직하기도 하고 소외지역이나 주민들을 위한 공공 예술 기획 등이 포함됩니다. 문화 후원이 기업의 입장에서의 문화 연계활동이라면 아트 마케팅은 문화나 예술 종사자의 입장에서의 기업 연계활동이라고 할 수 있습니다.

(3) 상업적 문화 창출

기업이 제공하는 상품이나 서비스를 핵심적인 매개체로 활용하여 소비자들에게 새로운 소비 문화를 제시하기도 합니다. 맥도널드나 코카콜라, 디즈니 등과 같은 소위문화 기업은 이미 단순한 기업이 아니라 미국사회의 문화의 일부로 편입된 것을 볼 수 있는데, 이처럼 상품이나 브랜드 자체에 특정한 문화적인 코드를 담아 새로운 트랜드를 형성함으로써 소비를 통하여 소비자들이 새로운 문화에 익숙하도록 하는 전략입니다.

일예로 스타벅스가 등장하기 전까지 미국인에게 있어서 커피는 아메리카노한가지만을 의미했습니다. 그러나 스타벅스는 커피 바리스타를 도입하고 다양한 종류의 커피를 즐길 수 있는 메뉴와 공간을 창출함으로서 미국에 커피 문화라는 새로운 소비문화를 창출하였습니다. 최근에는 중국시장에 진출하여 녹차만을 먹던 중국소비자에게 커피라는 문화를 확대 생산하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

(4) 문화 스토리텔링

기업이나 상품, 브랜드의 탄생 배경이 특정 문화와 깊은 관련이 있다면 이 역시 좋은 마케팅 소재가 될 수 있습니다. 국가 브랜드 이미지 역시 이런 문화적 배경에 기인하고 있습니다. 일예로 프랑스가 가지고 있는 예술적인 이미지는 프랑스라는 국가적 배경으로 인하여 와인, 향수, 화장품, 보석 등 그 나라에서 생산되는 모든 상품들에 있어서 전세계 어디에서나 문화적인 가치를 인정받을 수 있습니다.

세계 최고의 샴페인인 돔페리뇽은 처음 수도사가 우연히 샴페인을 발견한 계기를 스토리 만들어서 하여 독특한 와인 문화를 브랜드에 접목시켰고, 활명수는 오랜 브랜드 역사속에 감추어진 독립운동 자금을 댄 활명수라는 이야기를 끄집어 냄으로서 활명수의 전통을 강조하고 있습니다.

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4. 문화 마케팅 특성

앞서 살펴본바와 같이 기업의 문화를 마케팅에 활용할 때, 다른 경쟁사들이 모방하기 어려운 강력한 자산이 될 수 있음을 알 수 있었습니다. 그러나 모든 기업이 문화 마케팅에 성공할 수 있는 것은 아닐 것입니다. 문화 마케팅을 잘 활용하기 위해서는 우선 다음과 같은 문화 마케팅의 기본적인 특성을 잘 이해해야 합니다.

첫째, 문화 마케팅은 김치나 와인처럼 숙성이 필요한 마케팅입니다. 오랜기간 전승되어오는 문화의 특성상 하루아침에 새로운 소비 문화를 만들거나 자사의 브랜드를 특정 문화와 연결시키는 것은 대단히 어렵고 시간이 필요한 일들입니다. 따라서 문화 마케팅에는 장기적인 전략과 경영진의 의지가 필요합니다.

둘째, 문화 마케팅은 고객의 감성을 터치하고 체험하도록 해주면 은근하게 숨어서 하는 체험, 감성형 마케팅이라고 할 수 있습니다. 일반적인 마케팅이 소비자에게 상품을 판매한다면 문화 마케팅은 이미진, 환상, 느낌과 같은 특별한 경험을 판매하는 것입니다.

셋째, 문화마케팅을 실행하기 위해서는 소비자들이 문화를 어떻게 바라보는지 소비자에 대한 이해가 선행되어야 할 것입니다. 특히 국내 브랜드가 해외로 진출할 경우 낯선 문화속에서 성공적인 문화 마케팅을 하기 위해서는 그 나라의 언어, 역사, 전통, 관습 등 다양한 문화를 먼저 이해해야 할 것입니다. 문화는 과거와 연속성을 가지고 있기 때문에 적절한 소비자에 대한 이해없이 지나치게 새로운 발상이나 파격을 강조한다면 오히려 소비자의 거부감을 불러올 수도 있습니다.

넷째, 기업이 문화 마케팅을 하기 위해서는 문화를 일회용 판촉물처럼 간단하게 다루어서는 안될 것입니다. 기업 뼈속으로부터 문화에 대한 이해나 확산이 이루어지지 않고 시행되는 문화마케팅은 소비자로부터 공감을 얻지 못할뿐더러 기업 내부에서도 지지를 받기 어렵습니다. 소비자에게 맞는 문화마케팅을 차별적으로 시행하기 위해서는 최고경영자부터 일선 판매직원까지 모든 종사원들이 추구하는 문화에 대한 이해와 지원이 있어야만 할 것입니다.

5. 시사점

문화 마케팅에 대한 기업의 관심도 크고, 마케팅 효과도 적지 않음에도 불구하고 아직 대부분의 기업들에게 있어서 문화는 낮선 마케팅 수단이며, 그 효과에 대한 확신도 강하지 않은 상태입니다. 그 결과 아직 문화에 대한 기업의 투자는 미흡한 편이고 광고나 판촉활동에의 활용도 역시 미흡한 수준입니다.

그러나 현재 문화마케팅 필요성에 대한 공감대가 확산되어가는 것은 분명한 변화입니다. 분명하게 입증되지는 않았지만 브랜드 인지도를 높이거나 가치의 제고, 공익을 추구하는 사회적 책임 이미지의 확산, 종업원의 만족 등에 문화가 더욱 유용한 수단으로 사용될 것입니다. 또한 다양한 문화 상품들이 자신의 시장을 확산하고 나아가 해외 시장까지 확대하기 위해서는 마케팅 개념을 필요로하는 것 역시 사실입니다. 향후 이런 이유로 문화와 마케팅은 더욱 밀접한 관계를 가지고 발전해나갈 것입니다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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1. 창업과 소매

최근 창업을 통하여 스스로 경제활동의 주체가 되고 있는 인구가 증대하고 있습니다. 경제가 고도화되면서 소비 수준이 향상되고 서비스 업종이 증가한 것이 주요한 이유이지만 청년 실업의 증가나 명예 퇴직제의 시행 등이 한 이유가 되고 있는 것 같습니다. 보통 창업을 통하여 벤처 사업이나 제조업을 하는 경우도 있지만 우리가 주변에서 가장 흔하게 보는 창업의 형태는 개인용이나 가정용 구매자를 대상으로 장사를 하거나 음식점 등 요식업을 하는 소매업일 것입니다.

보통 소매업이라고 하면 대부분의 사람들은 상점에서 상품을 판매하는 것만을 연상하기 쉽습니다. 그러나 실제 소매는 점포없이 운영되는 피자집,, 미장원과 같은 서비스업, 치과의사의 진료와 같은 전문적인 영역까지 포괄합니다. 물리적 공간 없이도 소매가 가능하며, 상품 없는 소매업도 얼마든지 우리 주변에 존재하는 것입니다소매는 우리 삶과 밀접한 관련을 맺고 있는 만큼 다방면에 걸쳐 영향을 미치게 되는데 특히 고용에 미치는 영향이 큽니다. 이마트와 같은 대형 소매 체인에서부터 나 홀로 창업한 경우까지 포함하여 많은 사람들이 소매 분야에서 일을 하고 있습니다정부 역시 프랜차이즈 강화나 금융지원 등을 통하여 개인의 소매시장 창업 활동을 적극적으로 지원하고 있는 실정이며, 서민의 창업을 지원하기 위한 미소금융재단과 같은 전문 금융기관도 생겨나고 있습니다.

2. 개인 점포 전략

규모와 인원은 적지만 개인의 점포도 영리를 목적으로 하는 엄연한 기업입니다. 일반 기업들과 마찬가지로 개인이 운영하는 점포들도 자신들의 상황을 점검하고 고객의 변화를 알아내기 위한 노력을 기울이고 경쟁사의 활동을 지속적으로 감시해야 합니다. 그러나 일반 기업들처럼 국내 전체나 해외의 동향 같은 광범위한 정보가 필요하지는 않을 것입니다. 주로 자기 점포를 둘러싼 동일 상권내에서 이런 활동들을 하게 되는데 상권의 크기는 적게는 사방 1km 내외인 경우도 있고 크게는 수 km에 달할 수 도 있지만 비교적 제한적인 범위 내인 것을 알 수 있습니다.

보통 소규모 영세한 소매업자의 경우에는 별다른 전략적 고려나 미래에 대한 비전 없이 운영되는 경우를 많이 볼 수 있습니다. 하지만 아무리 규모가 작은 점포일지라고 미래의 방향에 대한 고민 없이 변화하는 경쟁 환경을 이겨낼 수는 없습니다. 실제로 과거에 어느 동네에 가더라도 쉽게 볼 수 있었던 동네 슈퍼들은 이제 동네 상권까지 진출한 유명 할인점의 익스프레스 점포나 대기업의 편의점 체인에 밀려서 거의 자취를 감춘 것을 볼 수 있습니다. 이들은 과거의 영업 방식을 답습하다가 제대로 대항 한번 해볼 틈도 없이 사라져 가고 있습니다. 수십년간 같은 자리에서 영업을 해왔는데도 불구하고 이렇게 손쉽게 사라질 수 있다는 것은 대기업의 막강한 힘뿐만 아니라 그동안 자신들을 보호할 만한 전략적인 자산을 제대로 쌓지 못한 것이 큰 원인임을 보여줍니다. 소매점포들 역시 장기적인 생존에 도움이 되는 방향을 모색하고 이를 달성하기 위한 노력을 기울여야 합니다. 즉 소매점의 전략이 필요한 것입니다. 소매점의 전략으로는 재무, 입지, 매장관리, 상품, 광고판촉, 인력관리 등 다양한 분야들이 존재하고 있습니다. 특히 재무는 점포의 이익과 직결되는 분야로서 자산 회전율, 수익률 등 기업의 성과를 결정짓는 중요한 지표들에 대한 이해를 필요로 합니다. 실제로 자신들이 얼마나 이익을 내고 있는지 잘 모르는 상태에서 영업을 하는 경우들도 많이 있고 심지어 손해를 보면서 영업을 하고 있음에도 불구하고 이런 사실을 전혀 모르고 있는 경우도 빈번하게 발생하고 있습니다. 적어도 모든 자기 사업을 운영하는 모든 주인들은 숫자에 밝아야 하는 것이 첫 번째 조건임을 두말할 나위가 없습니다. 소매 운영에서 재무의 중요성은 아무리 강조되어도 부족함이 없을 것입니다.

그러나 숫자외에도 마케팅과 관련된 다양한 의사결정이 필요한 것도 사실입니다. 본 장에서는 이들을 중심으로 어떤 의사결정들이 필요한지 살펴보도록 하겠습니다.

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3. 입지

소매점의 성공요인중 가장 중요한 요인 3가지가 무엇인가에 대하여 마케팅 현자들에게 질문을 한다면 어떤 대답을 얻을 수 있을까요? 많은 현자들은 첫째도 입지요 둘째도 입지요 셋째도 입지다라고 말할지도 모르겠습니다. 그 만큼 점포 입지는 여러 가지 이유로 소매점에게 가장 중요한 의사결정이 되는 경우가 많습니다. 실제로 음식점을 낼 때는 같은 강북이더라도 손님들이 많이 몰리는 명동이 인적이 드문 연희동보다 유리한 것은 말할 필요도 없을 것입니다. 그러나 입지는 매우 제한적인 자원입니다. 좋은 장소나 공간은 물리적인 한계 때문에 들어올 수 있는 점포 수에 한계가 있습니다. 그 결과 이런 좋은 입지의 희소성은 필연적으로 입지 선점을 위한 경쟁을 부르게 되고 비싼 비용이라는 대가를 수반하게 됩니다. 입지가 좋으면 좋을수록 점포 임대료나 땅값이 비싼 것이 일반적이고 들어가기도 힘이 듭니다. 국내에서 가장 비싼 것으로 알려진 명동 한복판의 경우에는 점포 임대료가 평당 11억 원이 넘는 것으로 알려져 있습니다. 그 결과 무조건 좋은 입지를 찾으라고 이야기하는 것은 무책임해 보일 듯합니다.. 바꿔 말하면 임대료가 높은 곳에 들어가면 유리하다는 것은 누구나 알지만, 비싼 임대료를 감당하면서 이익을 내는 것 역시 쉬운 일이 아니기 때문입니다. 따라서, 어떤 입지가 매력적인지에 대해서 구체적으로 검토해보는 것이 필요할 것입니다. 입지의 매력은 (1) 접근성과 (2) 고객의 질 (3) 경쟁 정도에 의하여 주로 결정됩니다.

(1) 우선 점포 입지의 접근성은 얼마나 고객이 손쉽게 드나들 수 있는가를 의미합니다. 즉 드나든다는 것은 단순히 도보로 걷는 것뿐만 아니라 차량의 이동까지 포함하는 개념입니다. 실예로 아무리 가까운 곳에 있어도 고가도로 등으로 인하여 교통의 흐름이 끊겨있거나 주차가 곤란하다면 실제 가까운 거리임에도 불구하고 그 매장의 접근성은 부족한 것으로 평가될 것입니다우선 도로의 패턴이 접근성의 중요한 평가 요인이 될 수 있습니다. 기본적으로 우수한 상권은 소비자들이 손쉽게 접근할 수 있도록 편리한 도로가 필요합니다. 도로가 지나치게 복잡하거나 신호체계의 미비, 고가도로나 펜스와 같은 장애물이 많이 있다면 점포에게는 불리한 요인으로 작용할 것입니다. 실제로 본 강사가 애용하는 출퇴근길에는 맛있는 만두 가게가 하나 있지만 이쪽 길로 돌아가면 퇴근 시간에 정체가 너무 심해 아예 갈 생각을 하지 않고 있습니다.

점포 외관, 주변의 교통량, 주차장, 출입 편리성 등 점포의 특성도 접근성을 결정합니다. 우선 점포 외관은 고객이 멀리서도 점포를 보고 손쉽게 들어올 수 있도록 잘 정비되어 있어야 합니다. 일반적으로 단골 고객이 많을수록 점포 외관의 중요성은 덜하지만 신규 고객을 확보하는 데 있어서 점포 외관은 중요한 역할을 합니다. 이마트는 점포를 개설할 때 보통 멀리서도 잘 보이는 곳을 중심으로 점포를 선정하는 것은 물론이고 크고 명확한 간판을 사용하여 손쉽게 점포를 찾을 수 있도록 도와주고 있습니다. 주변의 교통량 역시 중요한 입지 요인입니다. 그러나 교통량이 많은 것이 좋은지 적은 것이 좋은지는 상황에 따라서 달라질 수 있습니다. 일반적으로 교통량이 많다는 것은 유동 인구가 많다는 의미이므로 유리한 조건이지만, 교통 정체가 극심해서 오히려 점포에의 접근을 방해하는 경우도 있습니다. 주차 시설의 양과 질 역시 중요한데 주차공간이 충분치 않거나 매장에서 너무 멀리 떨어져 있으며 어느 고객도 그곳을 가기 싫어할 것입니다. 특히 최근에는 승용차 보급이 일반화되어 채 1km도 안되는 가까운 거리도 차로 이동하는 라이프스타일일 보편화됨에 따라 주차장 구비 여부가 점포 선택의 결정요인이 되기도 합니다.

(2) 고객의 질은 상권 내 얼마나 많은 고객들이 존재하는가와 더불어 이들의 구매력이 얼마나 좋은가에 의해서 결정됩니다. 점포의 매출은 고객의 수와 더불어 다른 지역과 비교 시 상대적인 구매력의 크기에 의하여 결정됩니다. 가전 제품을 판매하는 대리점을 운영하는 경우 영등포지역과 압구정 지역에 주거하는 소비자들의 연간 소득이나 소비 수준은 다르며, 이런 차이는 바로 이들 소비자들의 구매력 차이로 나타나게 됩니다. 또한 구매력은 상권내 소비자의 연령과 직업 등에 의해서도 영향을 받게 됩니다. 신촌 등 대학가의 식당들은 저렴한 메뉴로 손님들을 끌지만 30대 직장인이 몰려있는 여의도는 조금 더 비싼 메뉴들을 판매할 수 있습니다. 일반적으로 소매점들은 가장 높은 구매력을 가진 입지에 점포를 두고 싶어 하기 때문에 다른 모든 요소가 비슷하다면 구매력이 더 높은 지역을 선호하게 될 것입니다.

(3) 동일 상권내에서의 경쟁 정도 역시 중요합니다. 그러나 상권내 경쟁을 파악하는 것은 다소 미묘한 문제를 제기합니다. 보통 상권내 경쟁이 약한 경우에는 보통 새로운 기회가 될 수 있지만, 어느정도 경쟁이 존재하는 경우에 오히려 더 큰 기회를 가질 수 있기도 하기 때문입니다. 실제로 유사한 업종이 여러 곳이 밀집되어 있는 경우 점포간의 경쟁은 치열해지지만, 그 상권 전체를 하나의 명소로 만들어서 보통 오지 않았을 먼거리의 고객들을 모으는 효과가 있기 때문입니다. 예를 보면 서울 장충동의 족발거리’, 신당동 떢복이집’, 충남 병천의 순대골목’, ‘인천 소래의 ’회센터‘, 용산의 ’전자센터‘, 동대문 상가 등이 있는데, 이 곳은 전국에서 손님들이 몰려오는 현상을 보이고 있습니다. 풍부한 구색과 대형화된 점포가 고객 흡인력을 극대화시켜 상권 자체를 확장시킨 예일 것입니다.

<명동 상권>

그러나 이런 현상은 모든 상권에 일반화시키기는 어려운 경우들입니다. 일반적으로 상권의 크기나 수용 가능한 고객 수에 비하여 과잉 경쟁이 일어나고 있는 포화된 상권들은 피하는 것이 좋을 것입니다. 상권 내 거주하는 소비자들의 가처분 소득은 한계가 있기 때문에 너무 많은 점포들이 동일 입지 내에서 경쟁하고 있다면 대부분의 점포들은 충분한 수익을 얻을 수 없기 때문입니다.

4. 매장 분위기

오늘날 대부분의 백화점들은 그 안에서 똑같은 브랜드와 상품들을 판매하고 있지만 소비자들은 특정 백화점을 보다 더 선호하기도 합니다. 과거에는 상품이나 브랜드가 중요한 차별화 포인트가 되었었지만 최근에는 점포 자체가 중요한 차별화 포인트가 되고 있기 때문입니다. 특히 인터넷으로 구입할 수 있는 동일한 상품을 굳이 점포에 까지 나가서 구매하는데에는 그 나름대로의 이유가 있을 것입니다.

그 결과 오늘날의 많은 점포들은 더 긍정적인 경험을 소비자에게 제공하기 위하여 점포를 하나의 작은 무대나 극장처럼 생각하고 운영하는 것들을 볼 수 있습니다. 우선 점포 배치를 통하여 매출을 증대시키고 소비자에게 호감을 얻고자 노력하는 것을 볼 수 있습니다. 잘 구성된 진열대의 진열방식이나 점포의 배치는 고객들이 점포를 손쉽게 이리저리 둘러보면서 당초 계획한 것보다 더 오래 머물고 더 많이 구매하도록 유인하는 힘이 있습니다. 대부분의 점포들은 충동적으로 구매를 해도 별 부담이 없는 저가 상품들을 계산대 앞으로 가져가고, 크고 비싸며 보통 사전에 구매가 계획되는 상품들은 점포 깊숙한 곳에 진열합니다. 아무리 엄격하고 강한 의지를 가진 부모들이라도 아이들이 좋아하는 과자나 음료수, 아이스크림 등을 사지 않고는 지나치기 힘들도록 쇼핑 경로를 구성해 놓은 것입니다.

점포의 분위기 역시 소비자의 경험을 결정하는 중요한 요인입니다. 매장내의 조명이나 색상, 음악, 향기 등은 고객의 감성적인 감각 기관을 자극하여 구매 행동에 영향을 주기 마련입니다. 우선 시각적으로 점포의 이미지에 맞는 간판이나 인테리어 디자인을 채용하며, 구매에 필요한 적절한 정보를 매장 내 디스플레이 등을 활용하여 제공하게 됩니다. 조명 역시 단순히 어둠을 밝히는 용도보다는 상품을 돋보이게 하고 점포에 좋은 인상을 줄 수 있도록 계획적으로 사용되게 됩니다. 적절한 조명은 고객이 점포에 들어왔을 때 즐거운 분위기를 느끼도록 도와주는 한편 매장의 흠이나 진부한 인테리어 등을 가릴 수 있는 용도로 사용되기도 합니다. 음악은 색상이나 조명과 더불어 점포의 분위기 조성에 도움을 줄 수 있습니다. 또한 음악의 장르나 템포 등을 조정하여 고객의 기분을 조절하기도 합니다. 예를 들어 국내의 할인점들은 폐장 시간이 가까워오면 빠른 음악을 내보내어 고객들이 쇼핑을 정리하도록 유도합니다. 또한 최근에는 매장내 향기를 이용한 마케팅도 활성화되고 있습니다. 제과점들은 일부러 빵 굽는 냄새를 매장 밖으로 내보내어 고객들을 유혹하기도 하고, 중고차 판매상들은 일부러 새차의 가죽 냄새가 나는 스프레이 향을 중고차에 뿌려 조금 더 새 차 같은 느낌이 들도록 유도하기도 합니다.

5. 상품의 매입

대부분의 소매상들은 스스로 상품을 만들기 보다는 공급업체로부터 공급받은 상품을 마진을 붙이거나 다시 재가공하여 판매하는 경우들이 일반적입니다. 슈퍼마켓에서 판매되는 공산품들은 말할 것 없고 갈빗집과 같은 음식점의 식재료들 역시 대부분 외부에서 들어오는 것들입니다. 따라서 상품 공급업체와의 관계와 상품이나 원재료의 매입과 관련된 문제들은 유통에서 매우 중요한 이슈입니다. 업종을 불문하고 소매업체는 공급업체와의 파트너쉽 관계없이는 성공할 수 없으며 생존을 위해서는 소매업체들은 좋은 가격과 충분한 광고, 판촉 지원을 해주는 공급 파트너가 필요한 것입니다. 공급업체와 지속적인 팀웍을 유지하는 소매업체는 지속적으로 경쟁우위를 확보할 수 있습니다. 정기적인 매입과 판매의 약속 이상의 것이 소매업체와 공급업체 간에 존재하고 있어야 되는데, 이런 전략적인 파트너쉽은 상호 간의 신뢰는 물론이고 공유된 목표 의식, 의사소통, 재무적인 결속을 필요로 합니다. 일예로 유명한 한우 갈빗집이나 설렁탕집들은 횡성 등 한우 유명산지의 축산물 공급업체와의 계약을 통하여 안정적으로 고품질의 재료를 공급받고 있습니다.

일부 점포들은 프랜차이즈 시스템에 가입함으로써 이런 상품의 매입 문제를 해결하기도 합니다. 프랜차이즈란 가맹본부와 가맹점간에 상품공급이나 조직, 영업 등의 노하우를 브랜드와 함께 제공하여 공동으로 사업을 운영하는 형태를 말하는데, 많은 프랜차이즈 시스템들은 상품의 매입과 관련하여 편의를 제공하고 있습니다.

6. 종사원 관리

대부분의 소매업종에서 종업원이 담당하는 역할은 지대합니다. 이들은 고객들을 맞이하고 거래를 진행하고 판매를 성사시키고 궁극적으로는 고객의 만족에 영향을 미치는 존재들입니다. 고객과 매일 접촉하는 종사원이야말로 단골 고객 만들기를 좌우함으로써 소매의 성패를 결정합니다. 그러나 일반 기업들에 비하여 낮은 급여와 복지, 열악한 대우 때문에 훌륭한 인재를 선발하거나 교육시키는 것은 매우 어려운 과제가 아닐 수 없습니다.

특히 소매에 종사하는 종업원들은 판매는 물론이고 조리, 기술, 컨설팅, 서비스 등 일정한 정도 이상의 기술을 가지고 있기 때문에 적지않은 보상을 요구하게 됩니다. 바람직한 종사원 관리는 이들이 열심히 일하고 자신의 전문성을 발휘할 수 있도록 동기를 부여하고 생산성을 향상하는 것입니다. 이런 측면에서 총각네 야채가게는 좋은 사례가 되고 있습니다. 이영석 대표는 총각네 야채가게가 전국적인 브랜드로 성장한 최근에도 여전히 가락동 도매시장에 나가 좋은 물건을 직접 골라 점포에 배송하는 솔선수범하는 모습을 보이는 동시에 직원들이 근무하는 점포를 마치 자신의 점포인 양 사랑하도록 만들고 있습니다. 매 분기마다 직원들을 대상으로 성실성, 팀워크, 긍정적 사고, 열정 등 여러 가지 항목들을 평가해 45일 정도의 해외 연수를 제공하고 있고 직원들이 즐겁게 일할 수 있는 분위기를 만들기 위하여 노력하고 있습니다.

그 외 종업원에 의한 부정적인 영향도 관리를 할 필요가 있습니다. 종업원의 사무 착오로 인한 손실, 태만, 그리고 도난 등의 문제가 발생할 가능성도 있기 때문에 선발 과정에서 우수한 인재를 선발해야 하는 것은 물론이고 종사원에 대한 적절한 관리나 시스템 구축도 필요해질 것입니다. 그러나 이런 노력들보다 더욱 중요한 것은 종업원들이 점포를 나의 가게라고 느끼고 충성심을 높일 수 있도록 노력하는 일일 것입니다.

: 이 원준(meetme77@naver.com)

 

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#10-3. 미디어 커머스 기업의 활용

미디어 커머스의 등장

10대와 20대를 넘어 전 연령층으로 확대되는 소셜 미디어와 유튜브의 절대적인 영향력은 기존의 전통적인 유통, 그리고 탈중개화로 개화한 e-commerce에 이어 미디어 커머스(media commerce)의 시대를 열고 있다. 미디어 커머스란 미디어 콘텐츠와 전자상거래가 결합한 형태를 의미하며, 소셜 미디어나 비디오 플랫폼을 활용하여 제품의 영상과 이미지를 시청한 후 구매와 연결시키는 새로운 융복합 유통 비지니스 이다. 유튜브 등 동영상 채널을 활용하여 제품의 기획, 콘텐츠 개발, 판매를 진행하는 V-commerce 역시 미디어 커머스의 일종이다.

일견 미디어 커머스가 기존 시장의 판도를 바꾸어왔던 온라인 혹은 모바일 유통과 유사해보이지만, 근본적인 차이도 존재한다. 우선 기존의 온라인 유통 시장은 오프라인 유통 업체가 온라인으로 진출하는 옴니(omni) 전략의 산물이거나 태생부터 온라인 기반을 갖춘 이커머스 업체중 하나인 경우가 대부분이었다. 그러나 미디어 커머스는 콘텐츠와 소셜 미디어, 그리고 콘텐츠 제작자인 크리에이터에 대한 이해도가 높은 디지털 마케팅 기업, 대표적인 예로 MCN(multi channel network)과 같은 기업들이 사업의 주체이다. 

<미디어 커머스 쇼 2019>

이들 미디어 커머스 기업들은 소셜 미디어와 앱을 이용하는 새로운 고객들의 구매동기, 라이프스타일, 소비자 행동에 대한 높은 이해를 바탕으로 제품과 관련된 다양한 상업적 콘텐츠를 제작하고, SNS 플랫폼을 통하여 광고를 집행한다. 그리고 최근 진보중인 퍼포먼스 마케팅과 빅 데이타 분석 기법들을 통하여 데이타 기반의 고객 타깃팅, 광고 캠페인의 성과 극대화, 고객 전환을 추구하고, 이런 성과를 바탕으로 백화점, 팝업 스토어, 마트, 기타 소매상 등 실제 오프라인 매장으로까지 직접 진출하여 실제 고객을 대상으로 상품 판매와 실제 매출의 책임까지 담당하는 비지니스 모델이다. 소셜 미디어 마케팅과 실제 유통 마케팅까지 모두 포괄적으로 진행하기 때문에 성공적인 미디어 커머스 기업이 되기 위해서는 다양한 전문 인력의 참여가 필수적이다. 기본적인 기획 능력을 갖춘 전통적 마케터, 미디어 커머스 내에는 좋은 제품을 개발하고, 선별하여 매입할 수 있는 상품기획자(MD)와 제품 디자이너, 소셜 미디어 및 유튜브 콘텐츠 기획자, 제품 생산 및 물류 담당, 고객 만족을 담당할 CS 담당, 디지털 마케팅을 지원할 퍼포먼스 마케터 등 다양한 구성원이 필요하며, 이들을 통하여 제품 기획의 초기 단계부터 제품 개발, 광고 및 홍보, 시장 개척, 현장 마케팅, 성과 분석의 마케팅 전 사이클이 진행된다. 미디어 커머스 기업들은 제품과 콘텐츠를 결합하고, 스토리를 결합하여 고객의 입맛에 맞는 제품을 찾아 소개하는 제공하는 일종의 큐레이션(curation) 형태의 서비스를 제공한다.

미디어 커머스의 영향력 강화

제품이나 광고, 혹은 유통의 일부분을 분업 형태로 분담하였던 과거의 마케팅 체인이 소셜 미디어라는 매개체를 중심으로 하나로 통합된 형태가 미디어 커머스의 특징이다. 이로 인하여 미디어 커머스의 본질을 이해할 수는 있어도 실제로 성과를 낼 수 있는 역량을 갖추는 것은 쉽지 않은 일이다. 실제로 2017년 미디어 커머스 초창기에 등장한 기업인 '아샤(http://www.achatsgroup.co.kr)'는 생활용품 전문브랜드 '셀로몬', 에너지 드링크 '네버다이', 건강기능식품 '비오트릿' 등 3가지 전문 브랜드를 보유하고 있으며, 이들 브랜드의 마케팅 전 과정을 운영하고 있다. 

최근 다양한 미디어 커머스 기업들이 등장하였고, 이들의 성공 사례는 오프라인, 온라인에 이은 새로운 유통 기업의 형태로 주목받고 있다. 맛집 전문 블로거였던 여인호 대표는 SNS 활동을 통하여 구축된 인맥을 바탕으로 '옥토끼 프로젝트'를 설립하고 직접 요식분야의 상품과 매장을 관리하고 있다. 그의 작품중 하나는 분식집 체인인 '고잉 메리'에서 출시한 '요괴라면', 갤럭시 10 스마트폰 출시에 맞추어 개발한 '갤럭시 라면'이다. 최근 10대와 20대의 취향과 유행 트렌드를 읽고 이들이 좋아할 만한 제품의 기획과 판매를 통하여 새로운 유통 플랫폼을 구축하고 있다. 또 다른 미디어 커머스 기업인 '양유'는 '티라미슈 크림떡', '인생떡' 등 전통적 떡 기반의 새로운 디저트 상품을 판매하는 '청년 떡집'을 기획하고 제품 생산과 브랜딩, 판매를 진행하고 있다. 

<요괴 라면>

이상의 사례에서 살펴 본 미디어 커머스 기업의 핵심적인 경쟁력은 a. 상상력과 b. 브랜딩 능력, 그리고 고객의 행동을 유도할 수 있는 c. 콘텐츠 구성력으로 이해될 수 있다. 기본적으로 미디어 커머스는 특징적인 상징이나 비디오 제작을 통하여 상품의 특징과 장점을 전달해야 하기 때문에 제품 기획을 글이 아닌 영상으로 이미지화할 수 있는 능력이 성패를 가른다. 제품을 효과적으로 비쥬얼로 제시할 수 있는 창의성이 요구되는 이유이다. 또한 미디어 커머스를 통해 판매되는 제품 대부분이 자체적인 마케팅 능력이 약한 중소기업의 제품의 제품이거나 미디어 커머스가 자체 개발한 PB(private brand) 제품임을 고려할 때, 삼성이나 LG 같은 유명 기업이 갖는 후광 효과를 기대하기 어렵다. 이런 단점을 극복하기 위하여 미디어 커머스 업체들은 기발하고 호기심을 끄는 브랜딩 작업을 통하여 무명 브랜드의 약점을 상쇄시키고 차별화하는 것이 보통이다. 그리고 단순 홍보나 브랜드 인지도 향상이 목표가 아니라 매출 창출을 지향하기 때문에 구성되는 콘텐츠는 고객의 직접적인 참여나 구매를 이끌어 낼 수 있는 힘을 갖추어야 한다. 이를 위하여 미디어 커머스의 콘텐츠들은 유튜브 세대의 특성을 고려하여 짧고, 임팩트 있는 콘텐츠로 고객의 몰입을 유도하여야 한다.

아직은 미디어 커머스의 초기로서 밝은 미래만이 있는 것은 아니라는 우려도 존재한다. 몇몇 단편적인 성공사례나 미디어 커머스 기업의 펀딩 사례 등은 있지만 지속적인 성공 사례까지는 아직 제시하고 있지 못하고 있기 때문이다. 그러나 새로운 분야인 만큼 많은 우려와 더불어 더 많은 기회와 기대가 존재하는 것도 사실이다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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1. SPSS 윈도우의 구성

SPSS를 제대로 설치한 경우 바탕화면이나 시작 버튼에 SPSS의 실행 아이콘을 쉽게 찾을 수 있습니다. 그리고 이를 더블 클릭하면 SPSS의 초기 화면이 나타나게 됩니다.

<SPSS 초기 화면>

우리는 이 초기 화면을 SPSS 윈도우(혹은 SPSS 창)라고 부릅니다. 그러나 실제 SPSS는 초기 화면에서 보여주는 윈도우외에도 8가지의 다양한 윈도우로 구성되어 있습니다. , 1) 데이타 편집기 윈도우, 2) 변수보기 윈도우, 3) 결과 뷰어(viewer) 윈도우, 4) 피벗표 편집기 윈도우, 5) 도표 편집기 윈도우, 6) 텍스트 출력결과 편집기 윈도우, 7) 명령문 편집기 윈도우, 8) 스크립트 편집기 윈도우의 총 8개 윈도우를 가지고 있으며, 이중 가장 빈번하게 활용되는 필수적인 윈도우는 데이타 편집기 윈도우, 변수보기 윈도우, 결과 뷰어 윈도우의 세가지 입니다. 본 과정에서는 이들 3가지 윈도우를 중심으로 각 윈도우의 역할과 기능을 간략히 설명드리도록 하겠습니다. 각 윈도우의 활용에 대한 상세한 사항은 과정이 진행됨에 따라 다시 설명드릴 기회가 있을 것입니다.

1) 데이타 편집기

데이타 편집기는 SPSS 실행시 바로 나타나는 초기화면으로서 가장 기본적인 화면입니다. 이 윈도우를 통하여 수집된 데이타를 상세히 살펴볼 수 있으며, 필요시 데이타의 추가 입력이나 편집 등을 할 수 있습니다. SPSS를 시작하면 처음 뜨는 엑셀을 닮은 초기 화면이 데이타 편집기입니다.

2) 변수보기 윈도우

데이타 편집기 파일을 살펴보면 좌측 하단에 데이타보기변수보기두 개의 탭이 존재하는 것을 볼 수 있습니다. 이중 변수보기 탭을 클릭하면 변수보기 윈도우로 전환할 수 있다. 변수 보기 윈도우는 사용되는 데이타의 변수 이름, 변수 유형, 소수점 자리수 지정, 변수에 대한 설명, 변수 값 이름 지정, 결측값 지정 등 다양한 변수의 특성들을 조사자가 지정할 수 있도로 해줍니다.

<변수보기 창>

3) 결과 뷰어 윈도우

결과 뷰어 윈도우는 SPSS를 이용하여 분석하였을 경우, 그 분석 결과를 보여주는 창입니다. 통계 분석을 시행한 경우 분석의 성공 여부와 관련없이 자동으로 팝업되며, 분석 결과를 제공합니다.

<결과보기 창>

4) 기타 윈도우

그 외, 기타 윈도우들에 대하여 간략히 요약하면 다음과 같습니다.

- 피벗표 편집기 윈도우 : 뷰어 윈도우에서 제시된 표를 더불 클릭하면 도표 편집기가 열리며뷰어 윈도우에서 제공되는 표를 편집하거나 수정할 때 사용합니다.

- 도표 편집기 윈도우 : 뷰어 윈도우에서 제시된 그래프나 챠트를 더불 클릭하면 도표 편집기가 열리며, 이들 도표나 챠트를 편집하거나 수정할 때 사용합니다

- 텍스트 출력결과 편집기 윈도우 : 분석 결과중 피벗 표나 도표 형태로 제시되는 제시되는 출력물 이외의 출력물을 편집하거나 수정할 때 사용하며, 텍스트 형태로 제시됩니다.

- 명령문 편집기 윈도우 : SPSSDOS 시절에 사용하던 명령어는 지금처럼 간단한 메뉴방식이 아니라 직접 프로그래밍 명령문을 입력하여야 하는 명령어(syntax) 형식이었습니다. 명령문 윈도우는 이처럼 분석 절차를 명령문 형태로 작성하여 사용하고자 할 때 주로 사용되며, 지금도 매크로 형태로 분석을 수행할 때 요긴하게 사용됩니다.

2. SPSS 파일의 종류

SPSS가 생성하고 이용하는 파일 형태는 다양합니다. 그중에서도 가장 자주 이용되는 파일 형태는 데이타 저장 파일인 sav 파일과 결과물 저장 파일인 spo 파일입니다.

1) 데이타 파일

데이타 파일은 데이터 편집기 윈도우에서 사용되는 파일로서 확장자는 입니. 별도의 지정을 하지 않는한 자동적으로 확장자 sav 파일로 저장되는데, sav 파일은 오로지 SPSS에서만 활용이 가능하며, 데이타 파일과 더불어 변수 보기 윈도우에서 지정한 변수의 특성을 동시에 저장하게 됩니다 만일 데이타를 다른 형태의 파일로 저장하기를 원한다면 다른 이름으로 저장메뉴를 사용하여 엑셀이나 txt 등의 범용 파일 포맷으로 저장할 수도 있으나 이 경우 데이타만이 변환된 포맷으로 저장되며, 변수 특성과 관련된 정보는 저장되지 않습니다.

<파일 유형의 저장>

2) 결과 뷰어 파일

결과물 파일은 뷰어 윈도우에서 사용되는 파일로 확장자는 spo 입니다. 분석 결과를 저장하고 추후에 결과만을 다시 확인해 볼 수 있습니다.

3. SPSS 메뉴와 도구상자

SPSS를 실제적으로 구동하기 위해서는 프로그램 메뉴에서 제시된 기능들을 선택함으로서 가능합니다. 이런 메뉴들은 SPSS 화면 상단에서 찾아볼 수 잇는데, 이를 메뉴 바라고 합니다. SPSS 버전에 따라 다소 차이가 있지만 보통 상단의 메뉴 바에는 10~12개 내외의 주요 메뉴가 제시되어 있습니다. 각 메뉴의 기능을 간략히 설명하면 다음과 같습니다.

<도구 상자>

1) 파일(F) : SPSS에서 사용되는 다양한 유형의 파일을 불러오거나 저장할 때 이용합니다.

2) 편집(E) : 데이타 및 결과물의 내용을 수정하거나 편집할 때 이용하며, 변수의 삽입과 삭제, 특정 데이타의 검색에도 이용할 수 있습니다.

3) 보기(V) : 상태표시줄이나 도구모음등을 숨기거나 표시할 때 사용할 수 있으며, 글꼴의 종류나 크기를 변경할 때도 사용할 수 있습니다.

4) 데이타(D) : 변수의 정의, 정렬, 케이스 선택 등 변수나 케이스를 다루는 모든 작업을 할 때 이용합니다.

5) 변환(T) : 기존 변수를 계산하여 새로운 변수를 생성하거나 코딩 변경 등 데이터를 조사 목적에 맞게 변형하거나 가공할 때 사용합니다.

6) 분석(A) : 실질적인 통계 분석과 관련된 거의 모든 작업을 할 때 이용합니다.

7) 다이렉트 마케팅(M) : 실제 마케팅 현장에서 필요한 고객 분석과 관련된 실무적 작업을 할 때 필요한 기능들을 별도로 모아놓았습니다.

8) 그래프(G) : 그래프를 활용하여 추가적인 분석 작업을 할 때 이용합니다.

9) 유틸리티(U) : 변수나 파일의 정보를 찾거나 변수군의 정의, 스크립트의 실행 등에 이용합니다.

10) (W) : 다양한 창 간에 이동을 하거나, 창의 크기를 조절할 때 사용합니다.

11) 도움말(H) : 프로그램을 이용하는데 도움이 되는 자습서, 사례 연구, 등록 정보 등이 제시되어 있습니다.

또한 SPSS는 다른 윈도우 기반 프로그램들과 마찬가지로 도구 모음 기능을 제공하고 있습니다. 평소 SPSS를 이용할 때 이용 빈도가 높은 기능들만을 모아 아이콘 형태의 메뉴로 제시한 것으로서 보다 손쉽게 프로그램을 이용하도록 도와줍니다. 이들 도구 모음과 메뉴에는 사실상 아무런 차이가 없으며, 단지 편의를 위하여 제공하는 추가 기능들입니다.

4. SPSS 분석 대화상자

SPSS의 주 메뉴에서 분석(A)'를 클릭할 경우, 연구 목적에 따라 다양한 종류의 분석을 선택하여 실시할 수 있습니다. 분석을 실시하기 위해서는 반드시 분석 대화상자를 이용하게 되는데, 분석 대화상자는 각 분석 방법에 따라 다소 모양의 차이는 있지만, 일반적으로는 아래 그림과 같은 기본 구조를 유지하고 있습니다. 분석 대화상자는 크게 1) 변수보기 박스 2) 투입변수 박스, 3) 옵션선택 버튼의 3개 파트로 구성되어 있습니다.

<분석 대화상자>

1) 변수보기 Box : 변수보기 박스는 분석대화상자의 왼쪽에 위치하며, 분석에 사용중인 데이타셋에 포함된 모든 변수의 목록을 전부 보여줌으로서 조사자가 필요한 변수를 선택할 수 있도록 합니다. 한개의 변수를 선택할 경우에는 해당 변수를 클릭한 후 박스 중앙의 을 클릭하면 투입변수 박스로 연구 대상이 되는 변수가 옮겨져 있는 것을 볼 수 있습니다. 만일 2개 이상의 변수를 동시에 옮기고자 할 때에는 쉬프트 키를 누른 상태에서 여러 변수를 클릭하면 동시에 많은 변수를 선택할 수 있습니다.

2) 투입변수 Box : 투입변수 박스는 분석 대화상자의 오른쪽에 위치하며, 분석에 투입될 변수만을 보여줍니다. , 분석되어야 하는 변수는 반드시 투입변수 박스 쪽으로 옮겨와야만 분석이 가능합니다.

3) 옵션선택 버튼 : 연구자의 의도에 따라 분석시 옵션을 선택하여 다양한 방식으로 통계를 처리할 수 있습니다. 옵선에는 보통 통계량이나 도표, 형식 등과 관련된 세부 사항들을 조정할 수 있으며, 별도의 옵션을 선택하지 않는 경우에는 프로그램에 사정에 지정된 기본 옵션에 따라 분석이 시행됩니다. 옵션에서 선택할 수 있는 상세한 설정 내용은 각 분석 방법의 종류에 따라 달라집니다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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"국내 대표 전자회사의 새로운 사업본부장으로 부임한 전00 상무는 유명 대학의 MBA 출신인 강 과장에게 신상품 기획안을 제출하라고 지시했습니다. 약속된 두 달이 한참 지나서 강 과장이 가져온 것은 허술하기 짝이 없는 석 장짜리 보고서. 내용을 찬찬히 살펴보던 전 상무는 깜짝 놀랐습니다. 대부분 작년 본사 마케팅 회의에서 기각됐던 내용을 그대로 재활용한 것이었기 때문입니다. 강 과장을 다그치자 돌아온 답은 현재 사업 중인 신사업 부문의 전체적인 시장규모를 정확히 알 길이 없고, 인접한 사업 영역도 어떻게 구성되는지 파악하기 힘드니 새로운 사업 아이디어를 내기가 어려운 건 당연하다는 논리였습니다. 그나마 영업사원들이 대리점들로부터 들은 풍문들을 바탕으로 시장을 분석하고 사업 기획안을 구성한 뒤, 인터넷 검색으로 찾은 데이터로 채워 넣은 그 보고서가 최선이란 항변이었습니다. 제너럴일렉트릭(GE)의 경우 2000년대 초반까지만 하더라도 전문 마케팅 조직을 두지 않았습니다. 일례로 항공기 엔진을 제조하는 GE에이비에이션의 경우 주요 경쟁사가 롤스로이스와 프랫앤드휘트니의 2개 회사뿐이었던 터라 마케팅 조사 같은 것은 필요 없다고 생각했습니다. 그러나 시장이 점차 성숙화하면서 GE 경영진은 급격한 유가 변동, 항공 수요 감소, 규제 강화 등 산업환경 변화에 대해 경영진 수준에서 명확하게 이해할 필요가 있다는 점을 깨달았습니다."

1. 마케팅 조사란 무엇인가?

도입 사례를 통하여 기업이 어떤 활동을 효과적으로 수행하기 위해서는 마케팅 조사가 반드시 수행되어야 할 과정임을 확인할 수 있었고, 그 중요성 역시 점차 강조되고 있음을 알 수 있었습니다. 그렇다면 마케팅 조사란 무엇일까요? 마케팅 조사는 오늘날 대부분의 소비자들에게 그리 낯설지 않는 단어입니다. 많은 사람들이 시장 조사 혹은 설문지와 같은 것을 손쉽게 연상하고는 있지만 무엇이 마케팅 조사인지에 관해서는 이해가 부족한 상태입니다. 그러므로 마케팅 조사에 대하여 바른 이해를 하는 것이 SPSS를 활용한 리서치의 첫 출발점이 되어야 할 것입니다.

마케팅조사란 마케팅 의사결정을 의한 실행가능한 정보의 제공을 목적으로 자료를 체계적으로 획득, 분석, 해석하고 보고하는 객관적, 공식적인 프로세스로 정의될 수 있습니다. 이를 보다 상세히 설명하면 다음과 같습니다.

1) 마케팅 의사결정 : 마케팅 조사 결과를 누가 주로 활용하는가를 고려했을 때, 일차적으로 상품기획, 마케팅전략, 광고, 고객 만족 등 다양한 부서에서 활동중인 마케터들이 마케팅 정보의 주된 소비자들이며, 이들이 보다 효과적인 의사결정을 하도록 지원해야 한다는 의미입니다. 마케팅 조사는 시장의 과거와 현재를 분석하고 미래를 예측하는 활동으로서, 반드시 마케팅 의사결정자가 당면한 문제 헤결에 도움을 주어야 한다는 의미입니다.

2) 실행가능한 정보의 제공 : 마케팅 조사의 최종 목표가 단지 통계나 자료의 제공이 아니고, 이를 가공한 의미있는 정보가 되어야 한다는 것을 의미합니다. 즉 시장에서 밝혀낸 사실들을 바탕으로 마케터의 직관과 경험이 결부됨으로서 실제 마케팅 프로그램에 반영이 되어야 함을 의미합니다.

3) 자료를 체계적으로 획득, 분석, 해석하고 보고 : 마케팅 조사가 단순히 설문지나 인터뷰를 통해서 질문하고 응답을 받아내어 기록하는 것 이외에 고도의 분석 및 해석과정이 포함되어야 하며, 기업 임직원 등 보다 상위의 의사결정자에게 보고됨으로서 기업이 시장지향적으로 운영될 수 있도록 해야 한다는 의미입니다. 다시 언급되겠지만, 마케팅 조사에 있어서 수집된 데이타를 정보로 요약, 가공하는 과정의 중요성은 점차 증대하고 있는 실정입니다.

4) 객관적, 공식적 과정 : 마케팅 조사가 조사와 무관한 의도나 목적을 합당화하기 위하여 조작되거나 편향되어서는 안되며, 신뢰성과 타당성을 확보해야 한다는 것을 의미합니다. 만일 객관성을 잃는다면, 데이타의 존재 가치가 무용해지며, 주관적인 의사결정과 아무런 차이가 없을 것입니다. 또한 공식적 과정이라는 것은 마케팅조사 프로세스가 명확히 사전에 규정되고 설정되어 통일성과 일관성을 확보해야 한다는 것을 의미합니다. 따라서 마케팅 조사는 사전에 철저히 준비된 조사 계획과 가이드라인에 따라서 체계적이고 과학적인 프로세스를 통하여 이루어져야 할 것입니다.

2. SPSS 개요

이런 과학적이고 체계적인 마케팅 조사를 도와주는 필수적 소프트웨어가 바로 SPSS입니다. 본격적으로 시작하기 전에, SPSS란 무엇인가에 대하여 간단히 살펴보도록 하겠습니다. 오늘날 많은 분들이 통계를 어려워하십니다. 통계하면 복잡한 수식과 숫자들이 먼저 떠오르기 때문이지요. 이처럼 과거 시장조사와 통계처리는 고도의 숙련된 통계 전문가와 더불어 값비싼 메인 프레임급 컴퓨터를 이용하여 이루어져오던 고도의 전문화된 영역이었습니다. 그러나 최근 급속하게 발전된 컴퓨터의 사양과 성능은 통계처리 방식에도 큰 변화를 불러일으키면서, 통계와 마케팅 조사라는 영역을 통계 전문가의 손에서 평범한 마케터에게로 옮겨 놓게 되었습니다. 이제 약간의 조사와 컴퓨터 관련된 지식만 있다면 누구나 손쉽게 필요한 통계 분석을 할 수 있는 시대가 도래하였습니다.

이런 변화의 중심 속에는 오랜 세월동안 마케터들에게 애용되어오면서 발전을 거듭해온 SPSS라는 통계처리 소프트웨어 프로그램이 있었습니다. SPSSStatistical Package for the Social Science의 약자로서, 사회과학을 위해 개발된 통계 패키지 프로그램을 의미합니다. 경영학은 물론이고 심리학, 사회학, 교육학, 신문방송학 등 사회과학의 제 분야에서 핵심적으로 이용되고 있는 통계 프로그램 입니다.

이와 유사한 프로그램들로 SASMinitab, r 등 다른 통계 프로그램들이 더러 있지만, SPSS80년대말부터 이미 DOS 프로그램용으로 개발되어 사용되어왔으며, 1993년 최초로 윈도우용 버전인 SPSS 5.0이 출시된 이후로 가장 표준적인 통계 패키지로 빠르게 자리잡았습니다. 최근에도 SPSS는 거의 매년 버전 업그래이드를 하면서 빠르게 변화하고 있습니다. 그 결과 인터넷이나 자료실 등에서 구할 수 있는 SPSS 평가판의 버전은 낮은 버전으로는 SPSS 12에서 높게는 SPSS 21 등 다양한 버전들이 있으며, 한글판과 영문판 등 다양한 언어로도 선택적으로 배포받을 수 있습니다.

최근 r이 무료 오픈소스라는 장점과 다양한 적용성으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 분명히 r은 매우 훌륭하고 미래가 밝은 통계 프로그램입니다. 그러나, 여전히 사용성이나 편리성 측면에서는 개선 소지가 많고, 코딩을 익혀야 하는 등 배우는 과정에 시간과 노력이 많이 소요됩니다. 어떤 통계 툴을 써도 통계 결과가 크게 다르게 나올리는 없습니다. 자신에 맞는 툴을 사용하시면 됩니다. 개인적으로 r은 빅 데이타 처리, 비쥬얼라이제이션에 강점이 크고, spss는 표준 도구로서 어느 목적에도 사용이 가능한 다목적이라고 생각됩니다.

본 콘텐츠는 다양한 통계 도구 중에서도 현재 손쉽게 구할 수 있고 비교적 프로그램 버그 등이 제거되어 안정적인 SPSS 한글판을 기준으로 강의가 진행될 예정입니다. 그러나 혹시 수강생 여러분들이 다른 버전, 혹은 영문판 등 다른 버전의 SPSS를 가지고 있다고 하더라도 기본적인 수강이나 학습에 큰 문제는 없으리라 생각됩니다. 본 교과목에서 다루고자 하는 기본적인 분석 메뉴는 모든 버전에 동일하게 들어가 있으며, 단지 메뉴의 위치나 프로그램 대화 창의 인터페이스 디자인들만이 살짝 다른 정도이기 때문에 수강에 지장은 없으리라 판단됩니다. 또한 어떤 버전을 사용하더라도 SPSS 프로그램이 분석 후 제공하는 결과 값은 아무런 차이가 없습니다.

3. SPSS를 운영하기 위한 컴퓨터 환경

최근 컴퓨터 하드웨어의 성능이 소프트웨어의 성능을 뛰어넘은지 오래되었기 때문에 SPSS를 운영하기 위한 별도의 PC 성능에 대한 고려는 그다지 중요하지 않을 것이라고 생각됩니다. 사실상 현재 운영되고 있는 거의 모든 PC에서 SPSS는 안정적으로 설치되고 작동합니다. 실제로 마이크로소프트 오피스가 운용될만한 수준의 PC 환경이라면 SPSS는 무난한 성능을 보여줄 것입니다그러나, 오랜 시간 SPSS를 사용해본 경험을 바탕으로 몇 가지 권장 사항을 정리하면 다음과 같습니다.

첫째,  SPSS는 윈도우 환경에서 최적 작동합니다. 애플 매킨토시 버전의 SPSS도 출시되기 시작했지만, 이를 안정적으로 사용하기 위해서는 윈도우 XP이상의 환경이 필요합니다.

둘째, 램은 1기가 이상이면 무리가 없이 작동합니다. 다만, 처리해야 되는 데이타의 양이 기하급수적으로 증가하는 경우, 램의 크기와 성능에 따라 계산 속도가 증가하기 때문에 램은 다소 여유가 있는 것이 좋습니다.

셋째, 특히 본 과정에는 큰 모니터 화면 사이즈가 편리함을 제공할 수 있습니다. 본 교과목의 사어버 강좌를 띄어놓고, 동시에 SPSS 프로그램을 실행하면서 따라해야할 경우가 많기 때문에 가능하면 넓은 화면이 보다 편리할 것입니다.

그러나 위에서 말씀드린 SPSS를 운영하기 위한 최적 환경이 아닐지라도, 소형 노트북의 작은 화면에서도 SPSS는 여러분의 PC에서 큰 문제없이 잘 작동되기 때문에 컴퓨터 환경으로 인한 큰 장애는 없을 것으로 생각됩니다.

4. SPSS의 설치

이제 실제로 수업을 진행하기 이전에 여러분의 PC에 직접 SPSS 프로그램을 설치해볼 차례입니다. 여러분이 설치해야되는 SPSS 프로그램은 고가의 상용 프로그램이므로 본 강좌에서 설치용 파일을 제공하지는 않습니다. 여러분이 직접 개별적으로 구매해서 설치하거나, 혹은 일정한 정해진 기간에 한해서 사용이 가능한 체험판을 구해서 직접 설치하여야 합니다. 그러나 뛰어난 성능에 걸맞게 SPSS 프로그램의 가격은 매우 비싼 편이기 때문에 대부분 프로그램을 직접 구매하기 보다는 수업을 위하여 체험판을 설치하게 될 것입니다.

체험판을 구하기 위하여 네이버나 다음 등을 검색하게 되면 SPSS 12.0부터 최근 버전까지 다양한 버전들의 체험판을 다운로드 받을 수 있습니다. 그러나 최신 버전을 다운로드 받고, 프로그램에 관련된 추가적인 정보등을 얻기 위해서는 SPSS의 공식 홈페이지를 방문할 것을 권합니다. SPSS의 한국내 홈페이지 주소는 www.spss.co.kr 입니다.

<SPSS 홈페이지>

자 이제 SPSS 홈페이지를 방문하셨으면, 회원 가입후 최신 SPSS 프로그램의 평가판을 다운로드 받아봅시다. 다운로드 받기 위해서는 화면 상단의 바로가기 메뉴 중 제품을 클릭한 후에, 화면 우하단에 평가판 다운로드 바로가기 배너를 클릭하면 됩니다. 설치 방법은 다른 일반적인 프로그램들과 마찬가지로, 라이센스 계약을 읽은 후 화면이 제시하는 순서에 따라 설치를 하시면 큰 어려움 없이 설치가 가능합니다. 직접 다운로드 후 해당 프로그램을 여러분의 PC에 설치해 보시기 바랍니다.

이제 설치가 완료되었는지요? 설치가 완료된 이후에는 찬찬히 SPSS사의 홈페이지에는 어떤 정보들이 들어있는지 둘러보는 것도 좋을 것 같습니다.

우선 SPSS 홈페이지에서는 SPSS 프로그램과 관련된 다양한 도서와 프로그램 매뉴얼을 구입할 수가 있습니다. 여기서 판매되는 책들은 심도있는 통계적 지식들을 다루고 있지는 않지만 프로그램 이용법 위주의 간단한 개요서들로서 프로그램과 친숙해지는데 도움을 줍니다.

또한 자료실로 가면 SPSS를 활용하여 작성된 논문이나 보고서, 설문지, SPSS 데이타 파일 등의 예를 다운로드 받아 볼 수 있으며, Q&A 형태로 프로그램에 대한 질문 등을 주고 받을 수 있는 공간들이 있습니다. 앞으로 필요한 정보들이 있을 때 SPSS 웹 사이트를 많이 활용해 보시기 바랍니다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-3. OBS를 이용한 1인 방송 콘텐츠 제작 실제

OBS의 프로그램의 설치와 웹캠 등 기본적 장비를 갖추었다면 이제 OBS를 이용하여 다양한 멀티미디어 자료를 활용하는 동영상을 편집하여 저장한 후 유튜브, 트위치 등 방송에 올리거나 실시간 방송을 할 준비가 된 것이다. 본 장에서는 간단한 스트리밍 방송 제작 사례를 중심으로 실제 OBS의 활용 방법에 대하여 설명할 것이다.

우선 준비한 사례는 5분 분량의 마케팅 강의를 유튜브에 실시간으로 게시하는 경우를 가정하였다. 실시간으로 게시하거나 단순 동영상을 제작하는 두 가지 경우 모두 OBS 프로그램에는 큰 차이가 없으니 참조하기 바란다. 5분짜리 동영상은 다음과 같은 주제와 내용으로 강의를 구성할 계획이다. 이제 이 강의를 OBS로 스트리밍 방송해보자.

<OBS 실시간 방송제작 시나리오>

OBS는 본래 목적이 실시간 방송 제작에서 출발하였기 때문에 스트리밍 방송 제작은 물론 동영상 편집도 타임라인을 중심으로 시간을 따라 구성하게 되어있다. 즉, 실제 생방송을 진행하듯 전반적인 강의 구성을 준비하여야 하며, 소스 각각이 필요한 시점에 해당 소스를 작동(소스 on)시키고 더 이상 해당 소스가 필요하지 않은 시점에서 소스를 해제(소스 off) 시켜야 한다. 이런 과정을 5분의 시간 흐름이라는 관점에서 그림으로 자세히 설명하면 다음과 같다.

<OBS 작동 흐름 예시>

반드시 먼저 준비되어야 하는 실시간 방송 콘텐츠에 대한 시나리오와 대본, 구성 방식 등의 구상이 완료되어 이제 스트리밍 방송을 송출하는 제작 과정만 남았다는 가정 하에 구체적으로 실제 OBS 소프트웨어를 이용한 제작 과정을 단계적으로 설명하면 다음과 같다.

1) OBS 운영 준비 : 우선 촬영과 방송의 준비가 되어 있는지 확인한다. 주 강의를 촬영한 웹캠이 PC나 노트북에 잘 연결되어 있는지 확인하고, 강의 시간인 5분 내내 하단에 강의 영상에 겹쳐서 보이게 될 워터마크를 이미지 파일 포맷(jpg, bmp 등)으로 PC에 저장하여 놓는다. 또한 사용할 PPT 슬라이드도 클릭하여 화면에 열어 넣고, 네이버 지식인 화면의 웹페이지 URL 주소를 확인해 놓는다. 그리고 마지막으로 어떤 인사말을 텍스트로 보여줄지 마음속에 결정한다.

2) 장면과 소스목록의 선택 : 바탕 화면이 되는 최소한 하나의 장면을 설정한 후에는 이제 5분간의 방송에서 어떤 순서로 소스를 배치할 것인지 생각하면서, 필요한 소스를 추가(+)한다. 소스 추가를 하기 위해서는 소스 목록 하단의 + 버튼을, 제거하기 위해서는 - 버튼을 누르면 된다. +버튼을 누를 경우 사용 가능한 모든 소스의 목록이 팝업 창으로 보인다. 특정 소스를 지정한 후에  전(∧), (∨) 버튼을 누르면 해당 하는 소스의 적용 순서가 바뀌어 적용된다. 만일 두 개 이상이 소스가 한 장면 화면에서 겹칠 경우에는 전(∧), (∨) 버튼의 선택에 따라 앞에 있는 소스가 우선적으로 보여지게 된다.

<OBS 장면과 소스목록>

각 소스목록의 소스들을 클릭할 경우 해당 소스의 속성을 지정할 수 있는 팝업 창이 등장한다. 소스 속성 팝업 창을 통하여 비디오 캡처 장치를 지정하거나, 웹 페이지 URL을 입력하거나, 미디어 파일의 저장 위치를 지정해 놓아야 한다. 이때 속성 팝업창의 내용은 각 소스별로 다르게 나타난다. 또한 믹서의 마이크는 용도에 따라 끄거나 켜야만 한다. 이 시나리오에서는 마이크와 미디어 소스의 음성은 입력을 받아 사용하므로 해당 옵션을 켜놓지만, 데스크톱 오디오 음성 출력은 필요 없으므로 해당 옵션은 음을 소거한다.

<장면 화면에 각 소스를 사전 배열한 모습>

3) 소스 목록의 화면 배치 : 소스 목록의 선택이 끝난 이후 소스 목록 칸 우측의 눈과 자물쇠 모양을 살펴보자. 눈 모양을 클릭하여 온(on)할 경우 해당 소스가 적용되어 장면 창에 보여지며, 오프(off)할 경우에는 소스가 적용되지 않아 창에서 보이지 않는다. 일단 모든 소스를 적용시켜보자. 그러면 화면에 적용 가능한 모든 소스들이 중복되어 오버레이 형태로 보인다. 이때 장면 화면 내 소스가 보여야 하는 위치와 소스별 크기를 마우스로 조정한다. 이런 조정이 완료된 이후에는 자물쇠를 클릭하여 잠근다. 자물쇠를 잠근 이후에는 크기나 위치 조정이 되지 않고 고정된다. 이제 눈도 모두 오프 상태로 돌려놓는다.

4) 방송 시작 및 스트리밍 하기 : 이제 방송 시작 버튼을 누르면 방송이 시작된다. 방송 시작과 동시에 소스 중 웹캠을 연결하는 비디오 캡처 장치와 워터마크를 보여주는 이미지 소스를 온(on) 상태로 바꾸어 놓으며 스트리밍 방송을 시작한다. 이 두 소스는 방송 종료시까지 계속 적용되어야 하므로 별도로 오프(off)를 하지 않는다. 방송을 진행하면서 파워포인트 슬라이드를 화면에서 보여줄 필요가 있을 시점이 다가오면, 디스플레이 캡쳐 소스를 온(on) 상태로 변경한다. 그러면 화면에 파워포인트 슬라이드가 보일 것이다. 파워포인트 설명이 종료한 이후에 다시 해당 소스를 오프(off) 상태로 바꾸면 화면에서 슬라이드는 사라진다. 네이버 지식인도 브라우저 소스를 이용하여 동일하게 온(on)과 오프 작업(off)을 적절한 시점에 진행한다. 감사인사를 글로 적은 텍스트도 필요한 순간에 온(on)을 해놓으면 화면에 나타난다. 다만 , 텍스트는 방송 종료의 끝까지 보여줄 계획이므로 별도로 오프(off)할 필요는 없으며, 방송 중단 버튼을 눌러 모든 소스가 동시에 종료될 때까지 놔두면 된다. 방송 종료 버튼은 방송을 시작하면 자동으로 기존 버튼이 변경되어 나타나며, 이를 누르면 방송은 자동 종료된다.

<방송 시작 및 중단 버튼>

5) 방송 중 주의 사항 : OBS는 매우 간단하고 강력한 도구지만, 여러 옵션을 통하여 보다 다양한 기능들을 이용할 수 있다. 일례로 각 소스들은 우 마우스 클릭하여 다양한 효과 필터들을 이용할 수 있다. 사용 가능한 필터들은 소스별로 상이하다. 일 예로 비디오 캡처카드의 필터는 랜더링 효과, 좌우 전환 효과, 비례/축소, 자르기, 루마 키, 크로마 키 등 다양한 효과를 지원한다. 특히 블루스크린을 활용하여 배경을 합성할 경우에는 크로마키 필터를 적용하여야 한다. 또한 OBS는 간혹 예상하지 못한 에러나 문제가 발생하기도 한다. 대표적인 사례가 디스플레이 캡처 소스를 이용할 때 모니터 속 화면이 연속하여 겹쳐 보이는 케스케이드(cascade) 현상이 발생하는 경우가 있다. 이는 주로 비디오 카드의 호환성 문제인 경우가 많으며 대부분 비디오 카드의 변경 혹은 듀얼 모니터를 적용할 경우 해결된다. 그 외 다양한 문제점을 발견할 경우에는 OBS의 도움말(H) 메뉴를 통하여 OBS 공식 포럼에 올라온 자료들을 참조할 수 있다. 

6) 스트리밍 방식과 동영상 편집 방식 : 제어 메뉴의 방송 시작 버튼을 누르면 유튜브 등에서 실시간 스트리밍 방송이 시작되지만, 녹화시작 버튼을 누르면 방송은 되지 않고 일반적인 동영상 포맷으로 PC에 저장된다. 저장된 동영상 파일은 나중에 유튜브 채널에서 직접 다시 올리는 것이 가능하다. 방송의 목적에 따라 실시간 방송을 하거나 저장된 동영상을 나중에 유튜브에 공유하는 방식중 하나를 선택할 수 있다. 스트리밍 방송을 위해서는 유튜브 채널에 가입한 후 받은 스트리밍 키를 반드시 가지고 있어야 한다.

이상의 내용을 숙지하는 것만으로도 충분히 유튜브에 개인 채널을 운영할 수 있다. 그러나, 보다 상세한 조정이나 다양한 필터 기능 등을 이용하기 위해서는 프로그램의 도움말 등을 참조하기를 바란다.

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

 

 

 

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#05-2. OBS 설치와 개인방송의 송출

OBS를 시작하기 위해서는 본 소프트웨어를 다운로드하여 자신의 데스크톱이나 노트북에 먼저 설치하여야만 한다. OBS는 이미 매우 많은 사람들이 사용하고 있는 유명한 소프트웨어이기 때문에 네이버나 구글 등 포탈에서 OBS를 입력하는 것만으로도 다운로드 페이지로 이동이 가능하다. 구체적인 설치 파일은 OBS 홈페이지(www.obsproject.com)에서 다운로드할 수 있.

설치 시에는 본인의 PC 운영환경에 따라서 윈도우, 맥OS, 혹은 리눅스의 3가지 형태의 각기 다른 운영체제를 선택하는 것이 가능하다. 2019년 기준 최신판으로는 OBS version 23.0이 배포되고 있으며 지속적인 업그레이드가 수시로 이루어진다. 가장 많이 사용하는 윈도우용으로 다운로드하였을 경우에는 각자의 윈도우 버전에 맞도록 32-bit 혹은 64-bit 버전을 선택하면 된다. 큰 성능 차이를 보이는 것은 아니나 32-bit 버전보다는 64-bit 버전이 보다 빠르고 안정적이므로 윈도우 버전이 호환된다면 64-bit 버전을 권장한다. 각자의 윈도우 OS 버전은 윈도우의 시스템 정보에서 확인이 가능하다.

<OBS 다운로드 페이지>

다운로드 받은 설치 파일을 클릭하면 자동으로 설치가 이루어진다. 설치 과정은 일반적인 다른 애플리케이션과 크게 다를 바 없으므로 특별한 사안이 아니라면 모두 동의하면서 설치를 진행하면 설치가 완료된다. 설치 과정은 영어로 안내되지만 별다른 설정을 하지 않아도 설치 후에는 기본 프로그램 메뉴는 한글로 제공된다. 설치가 종료된 이후는 OBS의 주요 화면과 기능, 인터페이스를 알아보고 최적의 성과를 내기 위한 기본적인 설정을 살펴본다. OBS의 인터페이스는 별다른 어려움 없이 라이브 비디오의 제작, 송출이 가능하도록 직관적으로 구성되어 있다. 본 블로그서는 OBS를 버전 23.2.1을 기준으로 안내하고 있지만, 설사 현재 사용중인 OBS의 버전이 본 블로그의 소개 내용과 다르다고 하더라도 기본 인터페이스는 크게 다르지 않으니 안심해도 좋을 것이다. 다만 보다 최신판을 이용하고 싶다면, 상단의 OBS 메뉴 바에서 도움말(H) 메뉴를 선택한 후 업그레이드 판올림 확인을 선택하면 항상 최신 버전으로의 업데이트가 가능하다. 설치가 무사히 완료되었다면 다음과 같은 초기 작동 화면이 나타날 것이다.

<OBS 작동 화면>

상단의 메뉴 바에서는 파일(F), 편집(E),  보기(V), 프로파일(P), 장면모음(S), 도구(T), 도움말(H) 등 운영에 필요한 기본적인 메뉴를 선택할 수 있다. 그러나 필수적인 대부분의 핵심 기능들은 상단 메뉴와 별도로 화면 하단의 그래픽 메뉴에서도 처리할 수 있도록 직관적 GUI(graphic user interface)나 별도의 단축키를 제공하므로 상단 메뉴보다 하단의 GUI 창의 이용이 보다 편리하다. 하단에 위치한 장면목록 창, 소스 목록 창, 믹서 창, 장면전환, 제어, 그리고 단축키를 통하여 대부분의 기능들을 이용할 수 있다. 특히 1인 방송의 경우에는 혼자서 직접 촬영과 생방송 송출 등 프로그램 운영을 동시에 진행하는 경우도 많으므로 대부분의 기능은 미리 설정한 단축 키나 GUI를 활용하게 될 것이다.

1) 장면과 소스 목록

하단 GUI의 좌측 첫번째 창과 두 번째 창은 '장면(scene)'과 '소스(source) 목록' 창이다. 소스는 OBS에서 사용하는 인(input) 자료들을 말하며, 각각의 소스는 하나의 장면(scene)으로 통합되어 있다. 즉 장면은 새로운 그림을 그리기 위한 도화지와 유사한 개념으로, 방송의 여러 채널처럼 생각해도 될 것이다. OBS 프로젝트를 시작하기 위해서는 최소 하나 이상의 장면이 존재하여야 하고, 이 장면에 필요한 소스들은 선택적으로 투입되는 형태로 제작이 이루어진다. 소스들은 웹캠 카메라 등에서 동영상을 실시간 받는 비디오 캡처 인풋, 게임 장면의 캡처, 파워포인트나 한글 워드처럼 모니터에서 구동되는 여러 프로그램들을 캡처하는 디스플레이 인풋, 웹 검색 화면을 캡처하는 브라우저 캡처, 사진 등을 캡처하는 이미지, 이미지 슬라이드 쇼 캡처, 이미 제작된 동영상들을 불러올 수 있는 미디어 소스 인풋, 텍스트를 입력할 수 있는 텍스트 인풋 등이 있으며, 이런 인풋들의 세부 조정을 통하여 독특한 미디어 레이아웃과 전환 효과를 적용시킬 수 있다.

각각의 장면과 소스들은 자동으로 이름이 부여되지만, 분류가 필요할 때에는 각각 따로 이름을 붙이는 것이 동영상 편집과 방송 운영에 보다 편리하다. 이를 위해서 해당 장면이나 소스의 마우스 오른 클린 후, ‘이름 바꾸기를 선택하면 된다. 그리고 장면 목록과 소스 목록 창 각각의 하단에 위치에 조정기능으로 특정한 장면, 소스를 추가(+)하거나 삭제(-) 할 수 있으며, 소스들이 적용되는 시간 순서를 전(∧), ()로 조정이 가능하다. 각 소스들은 장면에서 그 크기를 조정하거나, 위치를 이동할 수 있다. 즉, 장면에 자료 사진을 입력하여 활용할 경우, 자료 사진을 화면 상단, 혹은 하단에 고정할 수 있고 마우스 드래그를 통하여 크기를 줄이거나 조정할 수 있다. 이와 관련된 옵션은 미디어 소스 창 내에 좌측에 눈과 자물쇠 모양의 표시를 활용할 수 있다. 눈 모양을 클릭한 경우 해당 인풋 소스가 화면에 표시되거나 감추어진다. 방송이 진행되는 시간의 흐름 속에서 어느 시점에서만 제한적으로 해당 소스를 사용하거나 사용을 중단할 때 사용한다. 자물쇠 모양을 클릭한 경우 해당 소스의 크기 조정이나 위치 이동을 할 수 없도록 락(lock)을 걸어준다.  

해당 인풋 소스를 이용하기 위하여 실제로 PC에 저장된 사진, 동영상, 음악을 불러오거나 방송에 사용될 웹캠 등을 지정할 때는 각 소스 목록의 해당되는 인풋을 마우스 오른 클릭 한 이후에 팝업창을 이용하여야 한다. 이 팝업창에는 특수한 효과를 주기 위한 '필터', 실제로 저장된 인풋 소스나 웹캠 지정이 가능한 '속성'의 하위 메뉴가 있다. 소스 목록의 내용과 필터 효과 등은 매우 다양하며, 이를 잘 활용하는 것은 방송의 화질, 내용 구성 등 콘텐츠 품질 제고에 중요한 역할을 반복적 이용을 통하여 숙달될 필요가 있다. 주요 소스들은 다음과 같다.

  a. 게임 캡쳐 : 모니터안에서 게임이 진행되는 화면만을 선택적으로 캡쳐한다.

  b. 디스플레이 캡쳐 : 모니터 전체 화면을 모두 캡쳐한다.

  c. 미디어 소스 : 사전에 준비된 다양한 포맷의 비디오나 오디오 파일 편집 화면에 삽입해 준다.

  d. 브라우저 : 웹사이트가 지정된 웹 브라우저를 화면에 삽입해 준다.

  e. 비디오 캡쳐 장치 : PC에 연결된 웹캠이나 외부 카메라를 연결해 준다.

  f. 색상 소스 : 장면의 배경 등을 특정 색상으로 지정할 수 있다.

  g.  오디오 입력/출력 캡쳐 : 외부 마이크나 스피커를 사용할 수 있게 해준다. 

  h. 윈도우 캡쳐 : 게임 화면을 포함하여 워드, 파워포인트 등 모니터에 디스플레이된 특정 프로그램 화면 창만을 캡쳐해준다. 

  i. 이미지 및 이미지 슬라이드 쇼 : 사진 등 이미지를 캡쳐하여 보여준다. 이미지 슬라이드 쇼는 여러장이 사진을 자동 혹은 수동으로 슬라이드 형태로 보여준다.

  j. 텍스트(GDI+) : 화면에 텍스트를 출력하여 보여준다.

  이들 소스들은 개별적으로 그 기능을 on/off 처리할 수 있으나, 동시에 on/off가 필요한 경우에는 '하나로 묶기' 기능을 적용하여 여러 개의 소스를 하나의 소스처럼 이용하는 것도 가능하다. 또한 각 소스들을 우 마우스클릭할 경우 소스별로 제공된느 크로마키, 자르기/덧대기, 색상키 등 다양한 필터 기능들을 선택적으로 이용할 수 있다.

<OBS 소스목록>

2) 믹서

하단의 중앙에는 믹서가 존재한다. 믹서는 미디어 소스와 마이크의 음량을 조절하고, PC 스피커 등 외부 데스트탑 오디오의 소리를 사용할지 여부를 결정한다. 마이크와 미디어소스 오디오의 사용 여부는 불필요한 잡음의 삽입 등을 피하기 위하여 실시간 스트리밍 방송 혹은 단순한 동영상 편집인지에 따라 다르게 선택하여야 한다.

<OBS 믹서<

3) 제어

제어창에는 방송시작, 녹화시작, 설정 등이 존재한다. 방송 시작과 녹화 시작을 누를 경우 작업이 시작되며, 다시 중단 버튼을 누를 경우 작업은 중단된다. 만일 설정에서 유튜브나 트위치의 스트림 키가 이미 입력되어 있는 상태라면, 방송 시작을 누르는 것만으로도 연동된 방송 사이트에서 즉각적인 실시간 방송이 시작된다. 편집 방식은 화면 중앙의 편집 창을 하나의 큰 화면으로 사용할지, 혹은 2개로 분할하여 편집 전/후를 비교하며 사용할지를 선택한다.

<제어 창>

설정 메뉴는 다양한 옵션들을 조정할 수 있으며, 단축키 설정이 가능하다. 일 예로 기본적인 프로그램의 언어는 한국어, 테마 색상 선택은 ‘Dark’이지만, 마음에 들지 않으면, 설정  일반 의 메뉴로 이동하여 언어를 영어로 변경하거나, 테마 색상을 기본 값인 Dark 이외에 Acri, Rachni, System 중 하나로 변경할 수 도 있다. 본 설정 메뉴에서는 그 밖의 일반 설정이나 방송, 출력, 오디오, 비디오, 단축키. 기타 고급 설정 등 프로그램을 커스토마이제이션 하는 기능들이 포함되어 있다.

다양한 설정 메뉴에서 눈여겨 볼 내용은 '방송' 메뉴이다. 여기서는 유튜브, 트위치 등 생방송 등에 필요한 고유한 개인 스트림 키(stream key)를 입력할 수 있으며, 스트림 키는 해킹 등으로부터 보호하기 위하여 엄격히 관리하여야 한다. 또한 설정의 '출력' 메뉴 방송 인코더, 녹화 품질 등을 조절할 수 있다. '오디오' 및 '비디오' 메뉴에서는 녹음 및 동영상 해상도 등을 선택 가능하다. 자주 쓰이는 설정 메뉴인 '단축키'에서는 자신이 편리한 대로 OBS의 기능의 대부분을 단축 키로 사전에 설정이 가능하다. 특히 '방송 시작', '방송 중단' 등의 단축키는 혼자 방송을 운영할 때 직접 프로그램을 보면서 조작하기 힘든 경우에 유용하다. '고급' 설정에서는 녹화된 파일명의 명명 규칙, CPU의 리소스 배정, 네트워크 설정 값들이 있다.

<OBS 설정 메뉴>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

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#05-1. OBS와 1인 방송

동영상 편집이 가능한 소프트웨어는 다양하지만 OBS(개방형 방송 소프트웨어: open broadcaster software)라는 동영상 편집 및 방송지원 도구의 인기는 나날이 강력해지고 있다. OBS가 최초로 공개된 것은 2012년 말 경이었으며, 이 오픈소스의 개발을 주도한 개발자는 Jim Bailey이다. 이후 이 프로그램은 계속 새로운 기능과 성능 향상이 더해지면서 빠르게 성장하여왔으며, 사용자의 만족도 증가에 따라 입소문을 통하여 유튜브 크리에이터들에게 퍼져나갔다. 이 과정에서 수많은 협력자와 조언자들이 도구의 성능 향상에 기여하였다. 그 결과 최근 OBS 버전에서는 개인 방송 제작자가 원하는 거의 모든 기능과 성능을 충족시키고 있다.

OBS는 무엇이며, 왜 이토록 많은 사람들이 이 동영상 편집 소프트웨어를 사랑하고 있는가? OBS는 매우 강력하고 편리하며 착한 도구이다. OBS는 개인 방송을 원하는 모든 사람들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 정도로 강력한 도구지만 완전한 무료 프로그램으로 제공된다. OBS는 완전한 오픈 소스이며, 오픈 소스의 성공을 위하여 수없이 많은 익명의 개발자, 엔지니어 들이 자원봉사의 형태로 프로그램을 개발, 개선, 유지하고 있다. 누구나 무료로 OBS를 사용할 수 있으며 Github(https://github.com)와 같은 온라인 협업도구를 통하여 개발에 참여하는 것도 가능하다.

<INSHOW 2019>

OBS는 특히 유튜브 등을 통한 실시간 생방송이나 다운로드에 적합한 개별적인 동영상의 제작 모두에 적합한 도구이다. OBS는 게임이나 동영상 클립, 스크린 캡쳐 등을 포함한 방송이나 동영상을 제작할 수 있으며, 파워포인트나 워드, 아래한글 등 기존의 다양한 콘텐츠들을 활용한 방송이나 동영상 제작에도 적합하다. 기존 유사한 기능을 제공할 수 있었던 대표적인 프로그램들인 xSplit(www.xsplit.com), Camtasia(https://www.techsmith.com), Adobe Premier 등과 비교할 때 사용과 프로그램 운영이 간편하고 유용하며 무료라는 장점과 더하여 사용시 발생하는 문제해결과 응용 팁 등 정보 공유에 유용한 개발자 커뮤니티가 활성화되어 있는 것은 큰 장점이다.

<OBS 사용자 커뮤니티>

OBS는 사용자들이 다양한 소스들을 믹스할 수 있는 미디어 믹스 기능을 제공하며, 사용자의 방송 목적에 적합하도록 다양한 input 요소들은 조절할 수 있도록 도와준다. 본 프로그램은 다양한 오디오 음성 소스, 웹 캡, 인터넷 브라우저, 파워포인트, 게임 화면, 그리고 그 외 다양한 소스들을 추가적인 소프트웨어 비용 없이 처리할 수 있다. 기본적으로 OBS는 개인 미디어 기반의 생방송 플랫폼인 유튜브, 트위치(https://www.twitch.tv), 페이스북 등과의 연동성이 뛰어나며, 이들 플랫폼에 적합한 기본적인 초기 세팅이 제공된다. 그밖에 OBS에 내장되어 있는 RTMP(real time messaging protocol)을 커스토마이징함으로서보다 다양한 기타 방송 플랫폼을 위해서도 운용될 수 있다. 새롭게 등장하고 있는 다양한 생방송 플랫폼을 지원하기 위하여 OBS는 지속적인 업그레이드를 하고 있으며, 변화하는 인터넷 방송환경에 대한 유연한 대응도 큰 장점이다.

OBS를 활용할 경우 거의 장비나 소프트웨어에 대한 투자 없이도 즉각적인 개인 방송 시작이 가능하다. 프로그램 자체는 무료로 이용이 가능하며 장비 역시 큰 투자 없이 시작이 가능하다. 물론 적절한 스탭의 지원 하에 좋은 장비를 다양하게 활용하고 방음 등이 완벽한 스튜디오를 갖추는 것이 이상적이겠지만 이런 경우 그 준비 시간과 예산은 기하급수적으로 증가한다. 실제로 개인 방송에 적합한 개인 스튜디오를 제작하여 판매하는 기업이 늘고 있는데, 그 가격은 수천만 원 이상을 쉽게 호가하기도 한다.

그러나 1인 방송이라는 취지를 고려하면 이런 완벽한 시설과 장비를 갖추고 시작하는 것은 사실상 어려운 일이다. 다행히 PC와 스마트폰만 있다면 사실상 아무런 추가 비용을 들이지 않고도 방송이 가능하다. PC는 고화질이나 프레임 수가 많은 고품질 게임 방송을 할 경우에는 이에 적합한 수준의 그래픽 카드를 갖출 필요가 있지만 일반적인 방송의 경우에는 일반 PC 수준으로도 큰 무리가 없다. 개인 방송을 위한 최소한도의 장비로 보통 고품질 영상 촬영이 가능한 Logitec C920pro 이상의 10만 원대 웹캠, 간이형 LED 조명 장치, 삼각대, 그리고 블루 스크린 등이 필요하다. 이들 장비들을 욕심 없이 구비하였을 경우 대략적인 가격은 수십만 원 정도가 필요하며, 알리익스프레스(https://www.aliexpress.com) 등 몇몇 직구 사이트들은 국내 판매 가격의 절반 이하의 가격으로도 구매가 가능하다. 혹은 화각과 밝기가 좋은 스마트폰의 카메라만으로도 간단한 시작이 가능하다. 실제로 유명 인플루언서 중에도 채 5만원도 안되는 장비 투자로 운영중인 경우도 종종 발견된다(https://c11.kr/ao7u). 스마트폰을 웹캠으로 바꾸어주는 DroidCam(http://www.dev47apps.com) 같은 앱을 설치하면 내 스마트폰을 웹캠처럼 활용하여 OBS와 연동한 실시간 방송도 바로 가능하다. 

<개인방송의 최소 장비>

이러한 강력하고 편리하며 비용효율적인 특징은 OBS를 개인은 물론이고, 소상공인, 기업, 비영리 법인 등 인터넷 방송을 희망하는 다양한 사용자 계층 모두의 표준적인 스트리밍(streaming) 플랫폼으로 자리 잡게 해 주었다. 이제 다양한 사용자 집단들은 OBS를 이용하여, e스포츠 게임 중계, K-POP, 한류 등 연예게 소식, 먹방, 부동산과 증권 등 재테크 방송, 대학 등 교육 기관의 온라인 강좌 등 다방면에 걸쳐서 OBS를 이용하고 있다. OBS가 제공하는 주요 사용처는 다음과 같다.

1) 프레젠테이션의 녹화 및 생방송 : OBS는 파워포인트 등을 이용한 프리젠테이션의 녹화에 적합하며, 그 외 음성을 통한 프레젠테이션, 실시간 회의, 교회 등 종교단체의 포교 활동의 중계에도 적합하다.

2) 교육융 비디오 녹화 및 생방송 : 설명서, 교육훈련용 비디오, 플립 러닝, 기업체의 직원 연수 등 다목적으로 활용이 가능하다.

3) e스포츠 게임의 녹화 및 생방송 : 고가의 전용 캡처 카드 등 장비의 구입 없이 고해상도의 게임 화면을 끊김 없이 캡처 및 중계가 가능하며, 현재 이러한 게임 방송 용도의 표준적 플랫폼으로 활용되고 있다

이러한 강력한 기능을 바탕으로 OBS를 사용하는 개인이나 기관도 증가하고 있다.

1) 교육기관 및 대학 : 최근 블렌디드 러닝(blended learning), 플립 러닝(flipped learning), 그리고 MOOK, K-MOOK(http://www.kmooc.kr) 등에 대한 관심이 증대하면서, 대부분의 교육 기관들은 온라인을 통한 학습 기회를 제공하고 있다. OBS는 교사 및 교수, 그리고 교육 콘텐츠 제공자들에게 손쉽게 온라인 학습에 접근할 수 있는 기회를 제공한다.

2) 종교 기관 : 과다한 하드웨어의 투자와 전문 인력의 투입 없이 손쉽게 종교 행사 등을 실시간 송출할 수 있는 편리함을 제공하고 있다. 약간의 옵션 조정과 최적화를 통하여 종교 시설이 사용 중인 기존의 장비들과 호환될 수 있으며, 실시간 방송을 통하여 새로운 교인의 확보, 종교기관 행사의 중계, 실시간 소셜 미디어 선교 활동 등에 이용이 가능하다.

3) 사무용 용도: 이제 실시간 방송은 개인뿐만 아니라 기업의 마케팅 활동, 구인 활동, 피치 덱과 같은 투자자 유치 활동 등에 광범위하게 쓰이고 있으며, 특히 스타트업의 투자, 펀딩, 홍보, 인사 활동 등에 파급력이 커지고 있다.

4) 생중계 이벤트 : 문화, 스포츠, 개인 친목 등 다양한 이벤트에 활용되어 단순히 녹화된 기록을 남기거나 외부에 홍보를 위한 실시간 방송 등을 할 때 적합하다.

5) 기타 : 개인 혹은 기관이 주가 되어 동영상의 녹화나 생방송을 원하는 경우 어떤 용도에서도 유연하게 대응이 가능하며, 사용자의 요구 사항을 충족시켜 줄 수 있다.

: 청주대학교  경영학과 이 원준(meetme77@naver.com)

본 5장(5.1~5.5)의 내용을 강의에 활용하시려는 분은 아래 요약된 강의용 프리젠테이션(pdf파일)을 참조하시기 바랍니다.

5장_1인방송과 OBS.pdf
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#04-4. 트위터 마케팅 활용

트위터는 타 소셜 미디어들보다 '대화'한다는 성격이 한층 두드러지게 강하다. 한 트윗(tweet: 게시글) 당 사진과 비디오를 입력할 수도 있으며, 문자 입력도 가능한 미디어지만, 처음 출발할 때 부터 단문을 통한 대화가 가장 큰 특징이다. 상호 간의 대화하는 느낌이라는 장점 때문에 홍보 및 브랜드 관리, 고객과의 상호작용을 원하는 기업은 물론이고 팬들과 소통을 원하는 유명인이나 셀렙, 정치인 등에 의하여 인기리에 사용되고 있다. 미국 대통령이었던 오바마나 트럼프(https://twitter.com/realDonaldTrump)는 트위터를 선전 도구로 적극 이용한 대통령들이다. 대화와 유사한 방식의 상호작용을 통해 싹 튼 친밀한 관계로 인하여 트위터의 팔러워들은 다른 소셜 미디어 팔로워들보다 로열티가 더 강한 경향이 있으며, 기업의 마케팅 활동에도 보다 적극적으로 반응하는 것으로 알려져 있다.

<트위터 정치>

트위터를 효과적으로 사용하기 위해서는 트위터의 기본 프로파일 정보를 충실히 작성하는 것부터 중요하다. 프로파일은 트위터의 URL 주소의 일부가 되며 타인의 트위터와 구분짓는 수단이 된다는 점에서 기업의 대표 브랜드와 같은 역할을 한다. 삼성전자는 samsungtomorrow(https://twitter.com/samsungtomorrow)를 사용하고 있다. 비록 트위터에서 프로파일 이름을 수시로 바꾸는 것이 허용 되고 있지만, 잦은 변경은 이용자가 주소를 기억하고 전파하는데 불리하기 때문에 처음부터 바꿀 필요가 없는 조심스러운 작명이 필요하다. 트위터 계정을 소개하는 바이오(bio) 정보도 개설 목적과 기업 정보의 전달이 적절하도록 작성해야 하며, 프로파일 대표 이미지가 되는 사진은 기업의 브랜드나 그 정체성이 잘 드러나는 사진을 고르며, 비상업용 개인 계정일 경우에는 자신의 긍정적인 면모가 잘 드러난 실제 사진을 사용하는 것이 좋다. 실제로 트위터상에서는 사진이 없는 계정보다 친근한 미소의 사진이 있는 계정이 더 환영받는다고 한다. 특히 2014년부터 트위터는 전체 페이지의 상단에 헤더 이미지를 허용하여 기업이나 개인에 맞는 맞춤 이미지 활용이 가능해졌다. 트위터가 사진, 이미지보다 글의 중요성이 강조되지만, 첫인상의 중요성을 간과할 수는 없다.

<삼성전자 트위터 프로파일>

최근 콘텐츠 공유를 강조하는 소셜 미디어들의 추세에 맞추어 트위터도 게시글을 페이스북 페이지에 동시 게재가 가능하도록 옵션으로 허용하고 있다. 그러나 동시 게재를 할지 여부는 다소 신중하게 판단할 필요가 있다. 우선 페이스북 페이지가 차이는 있으나 보통 길게는 주 3~4 회 혹은 짧게는 하루 1~2회 정도의 주기로 포스팅되는데 비하여 트위터는 하루에도 수차례 혹은 수십차례 이상 포스팅 할 정도로 포스팅 주기가 짧다. 따라서 페이스북 페이지의 충성도 높은 팔로워들은 트위터로 인한 지나치게 잦은 포스팅 증가를 스팸(spam) 메시지로 인식할 위험이 있으며, 페이스북의 중요한 메시지가 트윗에 매몰될 수도 있다. 

또한 트위터와 페이스북 페이지의 이용자들은 그들의 성향이나 특징이 다르기 때문에 두 미디어는 분리하여 차별적으로 운영할 필요성이 있다. 또한 트위터의 주 이용자들은 기업이나 셀렙과의 대화와 즉각적인 소통, 문제 해결을 추구하는 경우가 많다. 따라서 즉각적인 대응을 할 수 있는 트위터 전담자가 24시간 네트워크상에 상주하는 것이 최선이다. 그러나 현실상 그렇게 하기 힘든 경우에는 응답이 가능한 시간대를 명시하고, 그 시간을 잘 준수하여야 한다. 만일 24시간 운영되는 콜센터가 있다면 그 콜센터에 트위터 관리의 역할과 책임을 부여하는 것도 한 방법이다. 이와 달리 페이스북은 즉각적 응답이 권장될 수는 있지만 필수적 요소는 아니다. 인스타그램 역시 지향하는 미디어의 특성이 확연히 다르다.

트위터를 효과적인 마케팅 도구로 잘 활용하기 위한 구체적 제안을 다음과 같이 제시할 수 있다.

1) 짧은 문장인 만큼 작성에 더 큰 정성을 들여야 한다. 맞춤법, 띄어쓰기 등은 기본이며, 영문 트윗의 경우는 문맥에 더욱 주의할 필요가 있다. 문장의 재검토가 필수지만, 특히 영문 트윗의 경우에는 그라말리(grammarly: https://app.grammarly.com), 징거(ginger) 등 영문법 감수 프로그램들이 기초적 실수를 예방하는데 도움을 준다. 또한 최근 트위터가 허용하는 글자 수를 기존의 트윗당 140자에서 280자로 두배로 늘리면서 글자 수가 제한을 초과하는 경우는 줄어들었지만, 너무 긴 글은 트위터의 이용자가 선호하지 않을 수 있다. 

2) 트윗의 포스팅 주기에 대한 고려가 필요하다. 트윗이 너무 드물게 올라오면 관심을 끌기 어렵지만, 너무 잦은 트위터는 스팸으로 취급받거나 성가시게 여겨질 수 있다. 하루 몇개의 트윗이 적절한지에 대해서는 확정될 수 없으며 상품 및 방문자 특성에 따라 달라질 수 밖에 없다. 그러나 별다른 내용도 없으면서 스팸처럼 양산되는 내용은 피해야 한다. 또한 트윗 포스팅을 올리는 시간은 목표 고객의 특성이 고려되어야 한다. 직장인이라면 근무 시간보다는 출퇴근 시간대나 야간에 올리는 것이 효과적일 수 있다.

3) 트윗은 하루에 수차례 이상 자주 업데이트되며, 이용자 역시 불특정 시간에 잠깐 틈을 내어 보기 때문에 중요한 정보나 가치있는 글이 새로운 글에 가려서 노출되지 않는 아웃데이트(outdate) 현상이 자주 발생한다. 이를 예방하기 위해서 같은 글을 다시 트윗하는 것도 중요한 트윗 마케팅의 일환이다. 다만, 이미 그 트윗을 읽은 방문자가 존재할 수 있기 때문에 리트윗하는 글은 글의 제목이나 사진, 문체 등을 조금씩 변형한 후 올리는 것이 필요하다. 

4) 해시태그(#)를 적절하게 활용하라. 다른 소셜 미디어에서와 마찬가지로 트위터에서도 해시태그를 이용하여 자신의 글을 유사한 주제 그룹으로 묶이게하거나, 글의 키워드를 강조할 수 있다. 해시태그는 짧을수록 강력하며, 주 방문자들이 관심 있는 키워드를 반영하여야 한다.

5) 중요 트윗은 상단에 고정하라. 모든 트윗은 시간순으로 상단부터 노출되지만, 데스트탑 트위터의 경우 게시글 메뉴의 '내 메인에 올리기' 기능으로 고정할 수 있다. 브랜드의 정체성 선언, 다가오는 주요 이벤트 및 행사, 기타 중요 홍보자료는 일정기간 상단에 고정 노출하는 것이 효과적이다.

6) 멘션(@)이나 다이렉트 메시지(쪽지) 응답 시 인간적 면모를 보여라. 고객이나 타인으로부터 멘션(@)을 받았을 때 즉각적으로 응답하며, 상대방을 배려하고 있다는 느낌을 제공하는 것이 시작이다. 이런 배려는 상대방에게 만족과 감동을 주게 되며, 브랜드 충성도를 제고시킨다. 특히 대기업의 경우 너무 많은 방문자 접대의 어려움으로 인하여 적절하게 멘션에 대한 감사를 표하지 않고 있는 것은 개선이 필요하다. 특히 고객님과 같은 형식적 호칭보다는 상대방의 이름을 직접 언급하는 답변이 보다 인간적 분위기를 풍긴다. 쪽지 메시지 역시 동일한 관리가 필요하다.

7) 트위터의 검색 기능을 활용하여 잠재 고객을 적극적으로 찾아내라. 그리고 그들과 관계를 구축하라. 트위터 검색창에 기업의 명칭, 브랜드, 상품명 등을 입력하면 이를 언급한 수많은 트윗과 게시자들을 검색해낼 수 있다. 이들을 찾아내어 먼저 감사의 글을 올리거나 적절한 트윗을 달아준다면 감동시킬 수 있을 것이다. 이 검색 기능은 역으로 경쟁사의 고객을 확인하고, 이탈한 고객을 탈환하기 위한 목적으로도 효과적인 이용이 가능하다. 기업과 경쟁중인 기업이나 제품명을 검색한 후, 이들을 대상으로 할인쿠폰, 프로모션 참가 등 특별한 제안을 선제적으로 제공할 수 있다. 상대 기업이 트위터 관심이 낮다면 자신들의 고객이 이탈하는 이유조차 모를 것이다. 이 전략은 특히 소수의 고객이 큰 매출을 창출하는 B2B 사업에서 유용한 방법이다.

<검색 기능을 이용한 관심고객 탐색>

8) 새로운 유입 방문자에 대한 특별한 감사를 보내라. 멘션 혹은 쪽지 등의 기능을 활용할 수 있으며, 소수인 경우에는 새로운 방문자를 환영하는 트윗을 주기적으로 업데이트 할 수 있다.

9) 트윗 글에 어울리는 적절한 사진과 동영상은 리트윗(retweet)될 가능성이 크다. 다른 곳에서 보기힘든 독창적인 사진을 중심으로 올리는 것이 필요하다. 기업의 신제품이나 광고 메이킹 사진이나 영상 등은 해당 기업이 가장 많은 정보 원천을 독점적으로 가지고 있기 때문에 쉽게 차별화가 가능하다. 신제품의 티저, 광고 촬영 장면, 광고 모델의 일거수 등 독특한 브랜드 관련 연상 이미지들을 발굴하여 트위터에 활용하면 희소성으로 인하여 그 트윗은 다시 리트윗 될 가능성이 크다. 콘텐츠의 오리지날리티(originality)를 적극 활용하자.

10) 트위터 기반의 소비자 콘테스트를 개최하라. 트위터의 글이 리트윗하거나 퀴즈 등에 응답하도록 요청하는 촉진 프로모션도 쉽게 가능하다. 다만 콘테스트가 큰 인기 속에 개최되고 있다는 인상을 방문자에게 주는 것이 행사 홍보에 효과적이므로 개인적 상호작용인 쪽지를 이용한 프로모션은 효과성이 떨어진다. 트위터 방문자에게 할인 쿠폰이나 할인 코드 등을 제한적으로 제공하는 프로모션도 가능하다.

11) 오프라인 모임으로 확장하라. 트위터의 팔로워들을 현장 오프라인에서 만날 수 있는 이벤트나 모임의 기회와 참여 동기를 제공하라. 이들은 기업의 지원과 후원아래 모임 행사를 진행하면서 브랜드 로열티가 상승될 것이며, 모임 그 자체도 하나의 중요한 콘텐츠로 다시 소셜 미디어 마케팅의 주요 소재, 사진, 스토리로 활용이 가능하다. 한류 스타인 BTS와 콜라보레이션으로 칼라렌즈를 제조, 판매하는 MTPR은 오프라인 출시 이벤트를 통하여 트위터에서 확보한 고객들을 쉽게 현장으로 불러모을 수 있었다.

<MTPR x BTS 팝업 스토어 프로모션>

: 청주대학교 이 원준(meetme77@naver.com)

 

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#03-6. 기타 다양한 콘텐츠 도구 활용

블로그와 마이크로 사이트 이외에도 기업이 활용하는 콘텐츠 형태는 다양하며, 그 종류도 증가하고 있다. 본 장에서는 새로운 콘텐츠 포맷 중에서 마케팅 활용도가 높은 새로운 포맷들을 소개하고자 한다. 

1) 웹툰

웹툰은 최근 상업적 가치가 인정을 받으면서 고객은 물론 광고주인 기업의 관심이 매우 높아졌다. 오래전부터 종이 속에 갇혀있던 만화를 웹으로 옮긴 형태이며, 네이버, 다음 등 주요 포탈이 웹툰의 연재를 시작한 이래 웹툰은 K-POP에 이은 K-웹툰으로서 가능성을 인정받고 있다. 정부 역시 유망한 콘텐츠 수출상품으로 인식하고 있으며, 글로벌 경쟁력 향상을 위한 노력을 기울이고 있다. KT경제경영연구소의 분석에 의하면 웹툰 시장은 2018년 8,800억 원대 시장으로 성장하였으며, 1조 원 이상의 시장도 곧 달성 가능하리라 예상되고 있다.

웹툰의 상품성은 무한한 확장가능성에 있다. 미국의 마블의 히어로 만화들이 게임, 영화, 그래픽 노블, 완구 등 다양한 산업으로 관련 시장을 확장한 것처럼, 국내 웹툰 역시 드라마, 영화, 게임 등 인접 콘텐츠 영역으로 그 파급력을 급격히 키워가고 있다. 최근에는 '신과 함께', '치인트'처럼 웹툰에 기반한 많은 영화와 드라마들이 공전의 히트를 치고 있으며, 조석, 기안 84, 주호민 등의 웹툰 작가는 연예인 못지않은 셀렙으로서의 지위를 확보하고 있다.

<성공적인 OSMU>

네이버가 공개한 내부 데이타(2017.10)에 의하면 웹툰의 소비층이 10대 ~ 40대까지 비교적 고르게 분포되어 있으며, 역동적이고 사용자의 집중도가 높은 매체라는 것도 콘텐츠 포맷의 상업적 매력도를 높여주고 있다.

<네이버 웹툰 이용자 연령: 출처 네이버>

웹툰을 본격적으로 상업적 광고에 활용하는 브랜드 웹툰 시장이 급격하게 개화하고 있는 실정이다. 브랜드 웹툰은 기업이나 제품, 혹은 특정 브랜드를 주제로 웹툰을 시리즈로 제작하여 연재하는 상품이다. 브랜드의 의미나 정체성을 독자들이 친근한 만화 캐릭터를 통하여 제공함으로써 친근하고 재미있다는 장점이 있고, 조석(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=20853&no=1021&weekday=tue), 기안84(https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=620642&no=1&weekday=tue)처럼 이미 인지도가 높은 유명 웹툰 작가의 스토리 작성 능력과 유머 등이 충분히 반영된다는 것도 장점이다. 

광고 매체로서 브랜드 웹툰의 게시에 필요한 광고지면 이용 비용은 총 8화(1주 1화 업데이트) 기준으로 약 5천만 원 수준이며, 웹툰 제작에 들어가는 작가료는 작가의 인지도와 능력에 따라 별도로 협의되는 것으로 알려져 있다.

2) 카드 뉴스

카드 뉴스는 전달하고자 하는 정보를 단순하고 짧은 글과 여러 장의 관련된 이미지 이용하여 전달하는 콘텐츠의 한 형태이다. 특히 스마트폰의 보급 확대에 발맞추어 정보의 가독성과 이미지 비율 등이 보편적인 스마트폰의 해상도에 최적화한 형태가 일반적이다. 신문, 방송 등 일반 언론사에서 이런 형태의 뉴스 포맷을 카드 뉴스라 부르기 시작한 이후부터 급속하게 사용이 증가한 형태이다. 특히 최근 급성장한 인스타그램, 페이스북 등에 포스팅하기에 적합한 형태인 것도 인기의 한 요인이다. 글보다 사진을 더 선호하는 비디오 세대의 취향에도 적합하여, 다양한 기업들은 물론 공공기관, 언론사들이 카드 뉴스를 적극 이용하고 있다(https://www.youtube.com/watch?v=Q70sDhfpSZY).

<카드뉴스 제작에 편리한 망고보드>

카드 뉴스는 보통 배경 사진에 간단한 글이 추가된 단순한 형태로 구성되므로 널리 보급된 포토샵 등 사진편집 프로그램을 활용하여 직접 제작하는 것도 어렵지는 않으나, 관련된 앱이나 디자인 도구 사이트들의 활용은 이런 작업을 더욱 수월하게 해 준다. 대표적인 카드 뉴스 작성 앱들로는 글그램, Q카드뉴스 등이 있으며, PC 기반의 카드 뉴스 제작은 망고보드 등의 서비스를 통하여 이용이 가능하다. 망고보드(www.mangoboard.net)는 유료 기반의 서비스이며, 단순한 카드뉴스 이외에 인포그래픽, 랜딩 페이지 제작, 소셜 미디어의 대표 이미지, 배너 광고, 포스터 등 다양한 콘텐츠 디자인 및 제작을 지원해준다. 칸바(www.canva.com) 역시 카드 뉴스를 포함한 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 제공하고 있다. 이들 서비스의 유료 모델이 부담이 된다면 완전 무료로 이용가능한 미리캔버스(miricanvas.com)등을 활용할 수도 있다. 

3) 게이미피케이션(gamification)

특정 기업이나 브랜드를 홍보하는 목적으로 만들어진 게임이 콘텐츠 마케팅의 한 수단이 되고 있다. Game과 -fication이 결합된 용어인 게이미피케이션은 게임화한다는 의미이며, 이미 하나의 상업적 콘텐츠 마케팅 유형으로 자리잡았다. 사용처 역시 정부, 기업, 교육, 보건의료, 스포츠, 쇼핑, 과학 등 다양한 분야로 확대되고 있다. 게이미피케이션 형태의 콘텐츠는 게임 이용자에게 레벨업과 같이 달성해야 되는 명확한 목표를 부여할 수 있고, 게임 자체를 하나의 스토리텔링 형태로 설계할 수 있으며, 이용자의 도전감과 몰입감을 높여 브랜드 홍보에 효과가 있는 것으로 알려져 있다.  

<휴넷이 시행한 게이미피케이션>

게임의 형태는 PC나 스마트폰 기반의 디지털 형태로 제작되지만, 때로는 현실에서 즐길 수 있는 체험 형태로 제작되기도 한다. 디지털 형태의 게임으로는 직장인 대상의 온라인 교육기업인 휴넷이 시행한 '스마트 카우팜' 게임을 들 수 있다. 이 게임에서 온라인 강좌의 수강생들은 자신만의 소 캐릭터를 분양받을 수 있으며, 열심히 공부하거나 시험을 통과하면 얻는 학습 포인트로 가상 세계 속에서 소를 키우도록 하였다. 또한 게임 속의 소의 성장 정도에 따라 기념품 등 다양한 선물을 실제 보상으로 제공하였다. 

현실 체험형 게임 형태로는 코카 콜라가 자판기를 활용하여 게이미피케이션을 자주 제품 홍보에 사용하고 있다. 일예로 코카콜라는 자판기의 동전 투입구를 2미터 이상의 높은 위치에 설치해서, 친구와 같이 목마 타기 등 노력을 하지 않으면 콜라를 구할 수 없도록 자판기를 제작하여 운영하였다. 그리고 이렇게 힘들게 콜라를 뽑았을 경우 하나의 가격으로 두개의 제푸을 주는 1+1 전략으로 게임의 보상을 확실하게 제시하였다. 또한 코카콜라는 실제 게임을 즐길 수 있는 게임존을 통하여 브랜드 홍보에 활용하기도 한다. 이런 마케팅으로 단기적 매출도 증가하였지만, 뉴스나 유튜브를 통한 입소문의 효과는 그 이상이었다(https://www.youtube.com/watch?v=xe8zlxxmGgQ). 

: 이 원준(meetme77@naver.com)

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